Unity图片属性相关

1) Texture:纹理。适用于所有类型纹理的最常用设置。
参数:
Texture Type: 纹理类型。
Texture(纹理)、Normal map(法线贴图)、GUI(图形用户界面)、Cursor(图标文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照贴图)Advanced(高级)

·Alpha from Grayscale:依据灰度产生Alpha通道。
注:指黑白图像中点的颜色深度,范围一般从0255,白色为255,黑色为0,故黑白图片也称灰度图像
·Wrap Mode:循环模式。控制纹理平铺时的样式。
- Repeat:重复。
- Clamp:截断。
Wrap Mode 此属性可以理解为我们设置电脑桌面背景时的平铺和拉伸。平铺对应 Repeat,拉伸对应ClampRepeat在不改变图片原有大小的情况下通过多张图片拼接来铺满对象,Clamp通过拉伸图片的边缘铺满对象。
·Filter Mode:过滤模式。控制纹理通过三维变换拉伸时的计算方式
-Point:点模式。一种较简单材质图像插值的处理方式,使用包含像素最多部分的图素来贴图。图像插值概念见下注,此种方式容易产生马赛克。
注:图像插值就是利用已知邻近像素点的灰度值(或rgb图像中的三色值)来产生未知像素点的灰度值,以便由原始图像再生出具有更高分辨率的图像。
-Bilinear:双线性。一种较好的材质图像插值处理方式,先找出最接近像素的四个图素,然后在他们之间做插值计算,最后产生结果会贴到像素位置上,不会产生马赛克。适用于有一定景深的静态影像。
-Trilinear:三线性。一种更复杂材质图像插值处理方式。会用到相当多的材质贴图。这里适用于动态且有较大景深的物体。2D 游戏中一般是用不到的。
·Aniso Level: 各向异性级别。以一个过小的角度观察纹理时,此数值越高观察到的纹理质量就越高。一般用于3D游戏或有视角缩放功能的游戏中,2D游戏一般用不到。

2) Normal map: 法线贴图类型。选择此类型,可将图像颜色通道变成一个适合于法线映射的格式。
注:法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。
这里说白了就是这张图片想要表现出凹凸不平的效果。

·Createfrom Grayscale: 依据灰度值产生Alpha通道。选择此项,依据图像自身的灰度值计算法线贴图的凹凸值。
·Bumpiness:凹凸强度调节,该项用来控制贴图凹凸的量。
·Filtering:过滤。控制法线贴图的凹凸的计算方式。
-Smooth:平滑,产生的法线贴图比较平滑。
-Sharp:锐化,产生的法线贴图更加清晰、锐利。

3) GUI:图形用户界面类型。此类型,纹理适用于HUD/GUI所用的纹理格式。如果纹理的大小非2的整数次幂,且纹理的类型被设定为GUIUnity会将该纹理强制转换为Truecolor格式。
·各种参数与Texture 中一致的参数功能相同。

4) Cursor:图标文件。纹理适用于光标所用的纹理格式。
参数参考Texture

5) Reflection:反射。类似CubeMaps,此类型纹理适用于反射所用的纹理格式。
·Mapping:映射。该项决定映射到立方体贴图上的反射贴图方式。
-Sphere Mapped:球形包裹方式。图像映射到一个简单球形上,当旋转时反射发生变形。
-6Frames Layout:6框架布局。默认的设置。就是将图片包含的六个图像分别映射到一个立方体的6个面上。
·Fixup edge seams:固定边缘接缝处。若反射贴图有解封,可勾选该选项进行控制。

6) Cookie:作用于光源的Cookie,此类型使用与灯光游戏对象的Cookie
·Light Type:光源类型
-Spotlight:聚光灯。选择此类型光源,建议纹理的边缘保证为纯黑色,并Wrap Mode 选择Clamp , 效果正确。
-Directional:平行光源。此类型光源,建议Wrap Mode 选择 Repeat
-Point:点光源。

7) Lightmap:光照贴图。此类型可将图像设定为适用于光照贴图的格式。
参数参考Texture类型。

8) Advanced:高级。此类型可对纹理进行高级设置。
·Non Power of 2:图片尺寸非2的整数幂次。若选择图像尺寸非2的整数幂次可选择该项,会将该图像缩放为2的整数幂次。
-None: 对图像不进行处理
-ToNearest:到最接近的尺寸。将图像缩放到最接近2的整数次幂的大小。例如:513*1023将被缩放为 512*1024像素。
-ToLarger:到较大的接近尺寸。缩放方式同上理。
-ToSmaller:到较小的接近尺寸。缩放方式同上理。

· Generate Cube Map:生成立方体贴图。只有Non Power of 2中选择了None 以外的选项才能使用,使用不同的方式将图像生成一个立方体贴图。
-None:不将图像生成立方体贴图。
-Spheremap:球形包裹贴图。
-Cylindrical:圆柱形贴图。
-SimpleSpheremap:简单球形贴图。
-NiceSpheremap:精致球形贴图。
-FullCubemap:立方体贴图。
·Read/Write Enabled:/写启用。选择该项将允许从脚本访问纹理数据,同时产生一个纹理副本,使用会消耗双倍内存。
·Import Type:导入类型,用来指定导入图像的类型,可理解为用于指定图像在导入前计划的应用类型。例如图像在三维软件烘培出来的法线贴图、光照贴图等,在导入之前就知道图片的用途,导入后需要根据图像的用途指定相应的类型。
-Default:初始默认的。此类型就代表将图像作为普通纹理被导入。
-Alpha from Grayscale:依据灰度值产生Alpha通道。
-Bypass sRGB Sampling:通过sRGB采样。使用精确颜色值而非补偿值来对其进行校正,当纹理被用作GUI或被编译成非图像信息时才勾选该项。
-Normal Map:法线贴图。将图像作为法线贴图被导入。
-Lightmap:光照贴图。将图像作为光照贴图导入。
·Generate Mip Maps:生成Mip Maps。勾选该项将生成Mipmap。当纹理在屏幕上非常小的时候,Mipmaps 会自动调用该纹理较小的分级。
-In Linear Space:依据线性颜色空间产生mipmaps
-Border Mip Maps:选择该项代表避免色彩渗出边缘。一般应用于灯光游戏对象的Cookie
-Mip Map Filtering:Mip Map过滤方式
-Box:采取最基本的方法处理mipmaps级别,随着纹理尺寸的减小,将mip级别做平滑处理。
-Kaiser:此种是随着纹理的减小对mip maps进行锐化的算法。该方法可以改善纹理在摄像机与纹理的距离过远时出现的纹理模糊问题。
-Fadeout Mip Maps:淡出Mips。勾选该项将使mipmaps随着mip的级别褪色为灰色,该方式适用于detail maps(细节贴图)。


  • 2
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值