16大跨平台游戏引擎

1. Edgelib:2D及3D中间件游戏引擎,支持iOS、Android、Windows Phone、塞班、Mac,Linux等等平台的游戏开发。可免费使用。
2. Emo:移动游戏框架,利用Squirrel脚本语言,基于OpenGL ES及OpenAL/OpenSL开发iOS及Android游戏。开源,免费。
3. Unreal Development Kit:是目前世界最知名的授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。支持iOS及Android。虚幻3引擎的免费版本,不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立游戏的所有工具。
4. JMonkey Engine:基于Java OpenGL的免费开源引擎,一个基于场景图、高性能的图形API,是一个使用Java语言编写的图形绘制引擎。通过使用一个抽象层,支持任意的绘制系统。可用Java语言编程并导入任何与OpenGL 2兼容的设备。
5. ShiVa3D:号称最具跨平台意义的移动游戏引擎,是一个3D游戏引擎及开发工具包,支持iOS,Android,WP及黑莓。国内有专门的书作介绍。
6. Libdx:免费的Android、HTML5及Java 3D/2D游戏开发框架,只写一次便可以适配到多个平台。
图:用Libgdx开发的游戏
 
7. Papaya Social Game Engine:2D游戏引擎,帮助轻松手机开发移动社交游戏,支持iOS及Android。另外还提供游戏内购买系统,帮助你实现游戏的货币化。
8. MoSync:HTML5/JavaScript的轻量级工具,用于手机开发iOS,Android及Windows Phone的本地移动App。手机开发者能通过MoSync精简库调用本地设备API,手机开发的App还能使用本地的UI控件。为Android设备做开发时,MoSync可以创建Dalvik字节码,也能在使用Java-Native界面和NDK时直接工作于C++层面。
9. NME:免费开源框架,能用于手机开发Android、iOS、黑莓及WindowsPhone App,无需C或C++开发技巧。
 
图:用NME开发的游戏 

 

10. SIO2:基于OpenGLES的跨平台2D及3D游戏引擎,支持iOS及Android,采用的是C及C++语言。官网上有入门教程,可以去参考。

11. Corona SDK:著名跨平台游戏开发工具,支持iOS,Android,据说有150000开发者使用这个工具。很多iOS开发者反映这个工具很好用,但据Android开发者说该工具用起来不是特别顺心。

图:用Corona开发的游戏“The Lost City”

12. Marmalade:采用C/C++开发跨平台的原生游戏及App,能适配到桌面端及移动端,支持iOS、Android及黑莓,可循环利用代码,兼容PhoneGap API。

13. BattryTech:一个游戏开发框架,能为Android及iPhone平台写原生C++代码。引擎基于Lua 5.1语言,所以你只需要懂一点Lua语言即可,引擎免费。

 

14. App Game Kit:跨平台游戏开发工具,利用BASIC脚本语言,支持黑莓、Android、iOS平台。支持开发商结合Eclipse手机开发环境,使用LoadImage、Sprite、PlaySound等简单的程序命令制作游戏,然后将这些游戏编译到指定的平台。

图:用App Game Kit开发的游戏

15. Antiryad Gx:跨平台的多核3D及2D游戏引擎,支持C、C++及Gel语言,使用iOS,Windows及Android平台。

图:Antiryad Gx设计界面

16. Unity  Mobile:手机开发游戏开发者都不会陌生,这是一个非常好的游戏引擎,移动版的著名3D Unity引擎(推荐阅读:天才之为责任:Unity CEO谈论Unity 4.0游戏引擎),支持iOS及Android,Madfinger曾用于开发游戏“Shadowgun”(暗影之枪)。

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作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。

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