shaderLab语法

Render Setup 渲染设置:通道设定显示硬件的各种状态。这些命令如下:

1、Material { Material Block }:定义一个使用顶点光照管线的材质。
2、Lighting On | Off:开启或关闭顶点光照。
3、Cull Back | Front | Off: 设置多边形剔除模式。
4、ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always):设置深度测试模式。
5、ZWrite On | Off:设置深度写模式。
6、Fog { Fog Block }:设置雾参数。
7、AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue:开启 alpha 测试。
8、Blend SourceBlendMode DestBlendMode:设置 alpha 混合模式。
9、Color Color value:设置当顶点光照关闭时所使用的颜色。
10、ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A:设置颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染。
11、Offset OffsetFactor , OffsetUnits:设置深度偏移。
12、SeparateSpecular On | Off:开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色.
13、ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission:当计算顶点光照时使用每顶点颜色。

Texture Setup 纹理设置:在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式:

1、SetTexture texture property { [Combine options] }:纹理设置 配置了 固定函数多纹理管线,当自定义fragment shaders 被使用时,将忽略这个设置。
2、Per-pixel Lighting:每像素光照。每像素光照管线通过多次通道渲染对象来完成。Unity渲染对象一次来获取阴影色和任何顶点光照。然后再在额外的并行通道中渲染出每像素光照的效果。
3、Per-vertex Lighting:每顶点光照。每顶点光照是标准的Direct3D/OpenGL光照模式,通过计算每个顶点的光照来完成。Lighting on命令开启光照。光照被材质块,颜色材质和平行高光命令所影响。

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