unity3D网络之OnNetworkInstantiate的用法

      上篇博客我和大家说了,我们的场景能看到其他的玩家,但是,如果你绑定了一个移动cube的脚本的话,你就会发现你场景中所有的游戏对象都会移动,那我们该怎么办了,下面我给大家介绍一个OnNetworkInstantiate函数,当一个物体使用Network.Instantiate已经网络实例化,在该物体上调用这个函数。这个对于禁用或启用一个已经实例化的物体组件来说是非常有用的,它们的行为取决与它们是在本地还是在远端。注意:在NetworkMessageInfo里的networkView属性不能在OnNetworkInstantiate里使用。应用于unity3D圣典)。只有OnNetworkInstantiate是不够的,应该还要一个是不是本地的判断即NetworkView.isMine是boolean类型的。下面看看代码你就明白了:

    注:1.假如我们的移动脚本是move.js.

       2.该脚本一定要绑定在要Network.Instantiate的对象上,我们这是预制的cube。

var thisName:String="playername";
function OnNetworkInstantiate(msg:NetworkMessageInfo){
	if(networkView.isMine){   //如果是本地,即改客户端的游戏对象
	    name="player";
	 }
	else{    //如果是其他客户端的游戏对象
		thisName="Remote"+Random.Range(1,10);
		name += thisName;		
		GetComponent(move).enabled = false;				
	}
}




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