hangame最大特色就是"在线娱乐门户",Hangame并非纯粹的游戏厂商,也有别于普通的互联网内容提供商。在韩国业内称之为“游戏门户”(Game Portal),或更宽泛意义上的“娱乐服务门户”以及更进一步的“完全娱乐门户”。Hangame基本上划分为“游戏”和“社区”两块业务,营收也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如棋牌游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售。Hangame的游戏多数为休闲游戏和棋牌游戏。与其类似的是国内的联众和QQ游戏。
专家通常将游戏玩家分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,其中Hangame和联众的游戏用户被归为“临时玩家”。对于这一概念的定义为:临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。年龄层从10岁到 20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。而我们通常说的网络游戏玩家属于“忠实玩家”或者说是核心玩家。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,临时玩家与核心玩家的比例为50:1;而在中国,这种差距显然更大。
网通国际一位负责游戏人士告诉记者,一块游戏市场能够快速成长大约需要两个因素:游戏易于获得,同时尽可能减小游戏的体积,尽量不需要时间很长的下载;游戏内容易于上手,或者是方式为大众所熟悉如棋牌游戏,或是以大众认知度较高的内容为素材。从产品角度来看,Hangame比网络游戏更加符合这些条件,尽管网络游戏也在尽量向此方向发展,比如大量派送客户端,比如现在流行做武侠类型游戏。
专家通常将游戏玩家分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,其中Hangame和联众的游戏用户被归为“临时玩家”。对于这一概念的定义为:临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。年龄层从10岁到 20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。而我们通常说的网络游戏玩家属于“忠实玩家”或者说是核心玩家。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,临时玩家与核心玩家的比例为50:1;而在中国,这种差距显然更大。
网通国际一位负责游戏人士告诉记者,一块游戏市场能够快速成长大约需要两个因素:游戏易于获得,同时尽可能减小游戏的体积,尽量不需要时间很长的下载;游戏内容易于上手,或者是方式为大众所熟悉如棋牌游戏,或是以大众认知度较高的内容为素材。从产品角度来看,Hangame比网络游戏更加符合这些条件,尽管网络游戏也在尽量向此方向发展,比如大量派送客户端,比如现在流行做武侠类型游戏。