PBR
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PBR总述
是用来描述低散射系数的物质,次表面散射的强度非常低,同时其散射出的光线距离入射点非常近,在一个像素内,因此计算中,BSSRDF会并入BRDF计算。根据上面的公式很容易得出,下面的图更助于理解(注意这个图并不包含BSSRDF)BSDF模型实际上想描述的是一束光在射到物体上时,所有的光的去向。以上所有的函数都 < 1;这是因为还有被吸收掉的光。辐射照度(irradiance):入射光强度。辐射亮度(radiance):反射光强度。原创 2023-04-04 11:23:46 · 107 阅读 · 0 评论 -
BRDF
如果想要更好的理解,可以先看这篇文章首先,BRDF其本意是一个函数,特指Cook-Torrance BRDF模型中计算反射的部分但一般所说的BRDF均指整个Cook-Torrance BRDF模型本人由于习惯,BRDF均特指计算反射的函数本文不考虑透射(BTDF)情况双向反射分布函数BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)原创 2023-05-05 09:44:22 · 522 阅读 · 0 评论 -
SSSSS屏幕空间次表面散射
后处理中是不能使用模板测试的,如果使用则会失效,这是因为后处理是在虚拟的渲染纹理中进行的,而这个渲染纹理并没有继承屏幕空间中的各个缓冲(不确定,但应该是这样)既然不能用模板,那么就来学习遮罩吧,但是呢,对于本人而言有那么一点复杂,我不是很会写脚本,这部分先跳过,以后脚本能力够了回来补。如果有需要完整代码的,Unity的AssetStore中有前辈写好的。第三个参数改成24会保留深度模板缓冲,经测试无效。关于blur的详细介绍可以看本人的。这样会保留缓冲, 但经测试依然无效。注意:后处理中无法使用模板测试。原创 2023-04-12 12:12:59 · 706 阅读 · 0 评论 -
BTDF
BTDF原创 2023-03-02 12:35:40 · 386 阅读 · 0 评论 -
BSSRDF
次表面散射是现实中一种非常常见的材质外观,所有有着半透明外观的物体,例如玉石,大理石,蜡烛,可乐,苹果,牛奶包括人类的皮肤,等等。现实中这种半透明的材质其实非常普遍,所以如何为它们的外表建立正确的数学模型是照片级别真实感渲染的重要一部分与此同时,次表面散射现象的模拟比一般的表面反射复杂很多,因为要正确的模拟这种现象,光线不止再物体的表面发生散射,而是会先折射到物体内部,然后再物体内部发生若干次散射,直到从物体表面的某一点射出,例如下图中的(b)。原创 2023-03-16 14:26:27 · 285 阅读 · 0 评论