人们通常不认为背面剔除是一种排序技术,但事实上它是的确是一种重要的(排序)方法。它的局限性在于仅仅适用于凸面体。
考虑一个简单的凸面体,比如一个球体或一个立方体。无论你从哪个角度观察它,每一个屏幕像素都会被精确的覆盖两次:一次被物体的前面覆盖,另一次是被它的背面覆盖。如果使用背面剔除丢弃物体背面的三角面片,那么就只剩下前面的了。哈哈!如果每一个屏幕像素只被覆盖一次,那你自动就会获得完美的alpha blending结果,而不需要任何排序。
当然,大多数游戏不会仅仅绘制球体或立方体:),所以背面剔除本身并不是一个完整的解决方案。
结论:背面剔除对凸面体是完美的,但对于其它的就无能为力了。
实现
//设置背部剔除看不见背面东西
osg::ref_ptr<osg::CullFace> cullface=new osg::CullFace(osg::CullFace::BACK);
state->setAttribute(cullface.get());
state->setMode(GL_CULL_FACE,osg::StateAttribute::ON);