当2个三维模型有2个面离得比较近的时候,在渲染的时候,在不同的视角下,会发现闪烁的现象,解决这个问题主要依靠opengl的polygonoffset的功能,osg有对应的类,
osg::ref_ptrosg::PolygonOffset polyoffset = new osg::PolygonOffset;
polyoffset->setFactor(m_factor);
polyoffset->setUnits(m_units);
node.getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(polyoffset.get(), osg::StateAttribute::ON);
值得注意的有2点:
第1点: 一般情况下,r,m这2个参数可以get出来的,一般都是1
第2点:当这个式子的结果为负值,表示离你的眼睛越近,越大,表示离你的眼睛越远,极端情况下,其实效果和设置渲染顺序的效果差不多
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pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
pStateSet->setRenderBinDetails(nRenderNum, "RenderBin"); //nRenderNum = 20 此值确定渲染
先后顺序,同一层值相等,最上面显示的一层的值最大
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在绘制3D场景时,我们需要决定哪些部分是对观察者可⻅的,或者哪些部分是不可见的。对于不可⻅的部分,应该及早丢弃,这种做法叫做隐藏⾯消除。
解决方案
1.1 油画算法
先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体。
如下图
先绘制红色部分,再绘制⻩色部分,最后再绘制灰⾊部分,即可解决隐藏面消除的问题。即将场景按照物理距离和观察者的距离远近排序,由远及近的绘制即可。
油画算法.png
弊端:如图如果三个三⻆形是相互重叠的,油画算法将⽆法处理。
油画算法弊端.png
1.2. 正背⾯剔除(Face Culling)
从任何⼀个⽅向去观察一个立方体,最多可以看到3个⾯。如果我们能以某种⽅式去丢弃这部分数据。OpenGL在渲染的性能即可提高超过50%。
任何平⾯都有2个⾯:正⾯和背面,⼀个时刻我们只能看到一面。通过分析顶点数据的顺序,OpenGL可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们;从⽽丢弃背面朝向的面。
正背面的区分:
正面:按照逆时针顶点连接顺序的三角形面
背面:按照顺时针顶点连接顺序的三角形面
⚠️注意:正⾯和背⾯是有三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。若观察者的观察⽅向发生改变,正⾯和背面也会发生相应的改变。
⽴⽅体中的正背面.png
- 当观察者在右侧时:右边的三角形为逆时针方向,则为正面;而左侧的三⻆形为顺时针,则为背⾯
-
当观察者在左侧时:左边的三⻆形为逆时针⽅向,则为正⾯;而右侧的三⻆形为顺时针,则为背⾯
弊端:如果前后两个点都是正面或是背面,这时OpenGL无法区分哪个面在前,哪个面在后,就可能出现下图所示的问题。正背⾯剔除的弊端.png
2 OpenGL中的剔除
//开启表面剔除(默认背面剔除)
glEnable(GL_CULL_FACE);
//关闭表面剔除(默认背面剔除)
glDisable(GL_CULL_FACE);
//选择剔除那个面(正面/背面)
// mode参数为: GL_FRONT, GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK,默认GL_BACK
glCullFace(GLenum mode);
//用户指定绕序那个为正面
//mode参数为: GL_CW, GL_CCW,默认值:GL_CCW
glFrontFace(GL enum mode);
//剔除正面实现①
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
//剔除正面实现②
glCullFace(GL_FRONT);
glFrontFace(GL_CCW);
3 深度
深度,就是像素点在3D世界中距离观察者的距离,即Z值
- 如果观察者在Z轴的正方向,Z值越大则越靠近观察者
- 如果观察者在Z轴的负方向,Z值越小则越靠近观察者
3.1深度缓冲区(Depth Buffer)
深度缓冲区和颜⾊缓存区是对应的。颜⾊缓存区存储像素的颜⾊信息,而深度缓冲区存储像素的深度信息。
深度缓存区是指一块专门内存区域,存储在显存中,用于存储屏幕上所绘制图形的每个像素点的深度值
- 深度值越大,离观察者越远
- 深度值越小,里观察者越近
深度缓存区原理
将深度值与屏幕上的每个像素点进行一一对应,然后将深度值存储到深度缓冲区。
- 在深度缓存区中,每个像素点只会记录一个深度值
- 深度缓冲区的范围是[0, 1]之间,默认值是1.0,表示深度值的最大值
RenderScene函数绘制前,都会先清空缓存区,这里的缓冲区就包括深度缓冲区,因为如果缓存区不清空,之前的数据会有残留,会对目前图形的绘制造成影响
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
3.2 深度测试
一个物体在绘制时,像素点新的深度值需要与深度缓存中已经存在的深度值作比较,如果 新值 > 旧值,则丢弃这部分不绘制,反之,将新的深度值更新至深度缓存区,由于深度缓存区与颜色缓存区是一一对应的,同时也需要更新该像素点的颜色值到颜色缓存区,这个过程就是深度测试
正背⾯剔除的弊端的问题,我们就需要利用深度测试来解决,需要在绘制前开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);,用于新旧深度值的对比,决定像素点是绘制还是丢弃,所以在之前代码的基础上,主要需要修改RenderScene函数,起流程图如下所示
开启深度测试.png
- 开启和关闭的逻辑,主要取决于右键菜单的点击次数,第一次打开,第二次关闭,以此类推
if(iDepth){
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}else{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
- 深度测试的开启,在绘制完成后,都需要关闭glDisable(GL_DEPTH_TEST);
总结
- 正背面消除:需要根据顶点数据顺序判断用户可见部分与隐藏面,隐藏面直接丢弃,不绘制,只绘制可见部分
- 深度测试:可以一次性解决隐藏面消除问题,原理是不管有多少图层,只显示可见图层,剩余不可见的都丢弃
- 使⽤正⾯/背面剔除法和深度测试法解决了OpenGL的渲染效率问题。
4. 多边形偏移
Z-Fighting(Z冲突,闪烁)问题
开启深度测试后,由于深度缓冲区精度有限制,导致深度值在误差极小时,OpenGL出现无法判断的情况,导致出现画面交错闪现的现象,例如下图
ZFIghting闪烁.png
其问题产生的主要原因是由于图形靠的太近,导致无法区分出图层先后次序
解决办法 多边形偏移(Polygon Offset)方案
1.启用Polygon Offset
增大重叠或深度值接近的2个图形的深度值差距,使得OpenGL可以区分两个深度值。
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
Polygon Offset模式|Polygon Offset模式
--|--
GL_POLYGON_OFFSET_FILL |GL_FILL
GL_POLYGON_OFFSET_LINE |GL_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | GL_POINT
2.指定偏移量glPolygonOffset (GLfloat factor, GLfloat units);
offset为负值,将使得z值距离摄像机更近;⽽正值,将使得z值距离摄像机更远。 一般而言,我们设置factor和units设置为-1.0和-1.0。
//应⽤到⽚段上总偏移计算⽅程式
//Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units);
//DZ:深度值(Z值)
//r:使得深度缓冲区产⽣变化的最⼩值,是由具体OpenGL平台指定的⼀个常量
void glPolygonOffset(Glfloat factor, Glfloat units);
3.关闭Polygon Offset
// 参数和开启的参数相同
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
预防ZFighting闪烁
- 避免两个物体靠的太近:在绘制时,插入一个小偏移
- 将近裁剪面(设置透视投影时设置)设置的离观察者远一些:提高裁剪范围内的精确度
- 使用更高位数的深度缓冲区:提高深度缓冲区的精确度
作者:c_小小橙子
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来源:简书
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