伤害公式的选择
这里讲的伤害公式,是和战斗公式存在一点差异的。战斗公式应该包含了造成伤害前的很多判断。
伤害公式通常可分为减法公式和乘除法公式两大类。这里我们详细的讨论这两类公式的特点。然后在之后的工作过程中,根据需求选择最合适的战斗公式即可。
减法公式
伤害 = 攻击 -防御
减法公式是那么的清晰易懂。这里我们假设防御为10,看下伤害随攻击的变化。
伤害随攻击变化曲线
但存在一个大问题:当防御>攻击时,攻击毫无意义,极端情况下伤害变为0。这种设计会导致玩家过分堆积防御属性。也就是说防御属性和攻击属性严重的不等价。
早期游戏的解决方法简单粗暴,伤害最小值为1。想象一个场面,多名非R玩家围攻一个超R玩家时,不断产生的1的伤害飘字。不过如果你设计的就是一个以养鲸鱼用户为目的的游戏时未尝不是一种方式。这也是为什么国产页游多采取这种方式的原因。笑~
更进一步改进这个公式:先判断防御是否大于攻击的10%,如果大于则在1%~10%之间浮动,如果不大于则按照减法公式计算。这样就可以保证即使在不破防的前提下依然可以发挥1%~10%攻击力的效果。
上面这部分有很多小伙伴表示看不懂,这里我们以《梦幻西游》的物理伤害计算公式为例来解释。需要注意的是,实际《梦幻西游》的伤害公式还要考虑修炼等级
等一些其他的浮动参数。但这里为了方便理解无视了这些参数:
实际伤害 = 攻击力 - 防御