伤害公式的选择
这里讲的伤害公式,是和战斗公式存在一点差异的。战斗公式应该包含了造成伤害前的很多判断。
伤害公式通常可分为减法公式和乘除法公式两大类。这里我们详细的讨论这两类公式的特点。然后在之后的工作过程中,根据需求选择最合适的战斗公式即可。
减法公式
伤害 = 攻击 -防御
减法公式是那么的清晰易懂。这里我们假设防御为10,看下伤害随攻击的变化。

伤害随攻击变化曲线
但存在一个大问题:当防御>攻击时,攻击毫无意义,极端情况下伤害变为0。这种设计会导致玩家过分堆积防御属性。也就是说防御属性和攻击属性严重的不等价。
早期游戏的解决方法简单粗暴,伤害最小值为1。想象一个场面,多名非R玩家围攻一个超R玩家时,不断产生的1的伤害飘字。不过如果你设计的就是一个以养鲸鱼用户为目的的游戏时未尝不是一种方式。这也是为什么国产页游多采取这种方式的原因。笑~
更进一步改进这个公式:先判断防御是否大于攻击的10%,如果大于则在1%~10%之间浮动,如果不大于则按照减法公式计算。这样就可以保证即使在不破防的前提下依然可以发挥1%~10%攻击力的效果。
上面这部分有很多小伙伴表示看不懂,这里我们以《梦幻西游》的物理伤害计算公式为例来解释。需要注意的是,实际《梦幻西游》的伤害公式还要考虑修炼等级等一些其他的浮动参数。但这里为了方便理解无视了这些参数:
实际伤害 = 攻击力 - 防御力 + (攻击力*K1)
这里的参数K1作为1个调整系数,实际上就是给与攻击力一个保底值,假设这个参数是0.1,就表示在不破防的情况下依然可以打出10%攻击力的伤害。这在一定程度上保证了攻击力的效用。而K1可以在

本文探讨了游戏中的伤害公式选择,包括减法、乘法和除法公式,分析了各种公式的特点和适用场景。减法公式简单直观但可能导致属性不等价,乘法公式考虑了伤害减免,常用于策略游戏,除法公式则在两者之间取得平衡。数值策划应根据游戏设计目标选择合适的伤害公式,并通过参数调整满足业务需求。
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