游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计

本文介绍了游戏战斗公式的设计思路,强调公式应简洁易调控。探讨了减法、乘法、除法公式及其衍生形式,以及援护、固定伤害等概念。提到通用判定中的出手判定,并分析了不同公式在不同游戏类型中的应用和优缺点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋

  在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜的感受。

  战斗设计的几点要素:

  战斗规则

  • 攻击方:攻击发起方;
  • 防御方:被指定为攻击方,被击方;
  • 受击方:一般情况下受击方=防御方,发生援护时,援护方=防御方


  判定互斥

  战斗状态以圆桌展开,相级属性互斥处理(如果有的话 反击、躲闪、格挡等不能并发)

  红名规则

  例如,打怪可减少红名时间,单个怪物的等级换算秒数来计算减少红名时间

  公式设计

  设计思想:公式应单一,简便,易调控。凡采用多公式的项目,都是假设“会失控”后不得已的做法。

  目标与伤害:

  如果单从目标来判断伤害来看,会产生非常多的类型。一般游戏会做PVE,PVP两条公式,简单来说就是人打怪和人打人。

  而我的建议是Pve和Pvp可以使用同一条公式,只要把握好数值投放即可,因为结果和数值投放是相互影响的。怪物属性配置的非常低一样可以营造出高输出高伤害的战斗感受因此dps1 = dps2 = dps3 都是同一条公式。

  一般游戏的做法:

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  我推荐的做法:

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