游戏人物属性如何设计

游戏人物属性设计遵循实际=基础*系数+修正的计算公式。属性设计注重对抗属性的平衡,避免额外属性保底,确保玩家投资的属性价值。关键属性包括生命值、攻击力、防御力、命中、躲闪、暴击、韧性、附加伤害和附加减免,这些属性通过对抗和换算相互影响。面板属性受到装备、宝石等因素实时影响,等级和伤害值的规划也是关键。数值策划应关注玩家体验,控制属性产出和平衡。

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游戏人物属性如何设计

一、总结

一句话总结:一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。

 

1、属性的设计理念是什么?

在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。

  1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;

  2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,

 

 

 

 

二、游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考


  “属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....

  一、关于属性设计思想的几点思考

  1)定位

  定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)


  2)实质

  游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。


  3)平衡

  平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时ÿ

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