图形学
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Cg语言中文说明文档(五)
赋值表达式赋值到具体类型对象时,将表达式转换为该类型的对象,表达式的结果值被复制到该对象中。赋值表达式(=,*=等)和C中定义的一致 一个赋值表达式在赋值后,有给予左值的值,但却不等同于左值。赋值表达式的类型是左值的类型,除非左值有一个修饰符。在这种情况下,赋值表达式的值是其对应的未修饰版本的值类型。更新左值产生的边界效应将发生在先前和接下来的指令序列之间。一个动态类型的赋值表达式,翻译 2017-11-06 11:11:24 · 669 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用
在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中,最后才会被显示到屏幕上。在变换的过程中,通过使用矩阵,我们更高效地来完成这些变换工作。本篇博客主要介绍的是矩阵以及矩阵在空间几何中的应用。关于 OpenGL 空间,我把它们安排在了另一篇博客OpenGL 的空间变换(下):空间变换中来介绍。本篇博客主要分为两部分:矩阵基础和矩阵在空间转载 2017-11-01 10:55:07 · 506 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 的空间变换(下):空间变换
通过本文的上篇OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用,我们了解到矩阵的基础概念。并且掌握了矩阵在空间几何中的应用。接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换。在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中:世界空间模型空间(也称为对象空间)视图空间(也称为视点空间、摄像机空间)裁剪空间标准设备坐标空转载 2017-11-01 10:56:35 · 1368 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶修炼之路(3)——光照:下篇
阴影有光必有影,阴影是由于光照到遮挡的物体然后投射到另一个物体表面形成的。关于在unity中投射阴影的条件,可以参看上篇的插图阴影暗斑 来看这两张图,左面的是正确的光照阴影,右边的圆柱体顶部,产生了细小的斑痕,但这是不正确的。该圆柱体顶部应该是光滑的,并不可能出现这样的斑痕。造成这种现象的原因,涉及到我们先前提过的Shadowmap,在阴影贴图中保存的是远近位置的深度信息,当使用原创 2018-02-01 15:52:22 · 1588 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶修炼之路(2)——光照:上篇
Unity关于光照这部分的说明在知识点顺序上有点乱,也许并没有考虑的不同水准的读者,所以我打算写这样一篇博文,将其知识点重新整理下,希望能够帮大家了解和掌握相关的光照知识。文中我会以我的理解来解释一些概念,并不会非常严谨的遵循一些专业术语,或是度娘的解释,我觉得专业解释网上够多了,我的本意是希望大家能理解和搞懂这些概念,而非咬文嚼字。同样,本文不涉及具体的对这些光照技术在unity中应用操作,具体原创 2018-01-31 18:37:40 · 1724 阅读 · 0 评论 -
完全理解Unity中PreCompute Realtime GI及其优化(一)
Unity作为目前最流行的游戏开发引擎,在移动端也提供了良好的光照效果,帮我们构建更加真实的游戏场景。我们知道,一个游戏场景的真实与否,效果是否出色,有一部分来自光照。逼真的光照,总能表现出令人赞叹的效果。但要完全模拟现实中的光照,对CPU来说却是一件不可能完成的任务。通常,我们会使用一些方法来近似模拟这些效果。比如烘焙光,光照贴图,阴影贴图等。 在Unity中的预计算全局光照有两种,烘...原创 2018-06-03 09:59:27 · 4930 阅读 · 3 评论