完全理解Unity中PreCompute Realtime GI及其优化(一)

   Unity作为目前最流行的游戏开发引擎,在移动端也提供了良好的光照效果,帮我们构建更加真实的游戏场景。我们知道,一个游戏场景的真实与否,效果是否出色,有一部分来自光照。逼真的光照,总能表现出令人赞叹的效果。但要完全模拟现实中的光照,对CPU来说却是一件不可能完成的任务。通常,我们会使用一些方法来近似模拟这些效果。比如烘焙光,光照贴图,阴影贴图等。
   在Unity中的预计算全局光照有两种,烘培光和预计算全局光。后者在Unity中被称作Precompute Realtime GI,准确的说应该称为预计算实时全局光。那么问题来了,既然是实时,又怎么是预计算的呢?

一.什么是预计算实时全局光

我们知道,无论是烘焙全局光照,还是预计算实时全局光照,都是Unity为了提供更复杂的光照效果,同时避免实时光照计算在运行时带来的大量的性能消耗而产生的解决方案。Unity中的预计算实时全局光,和烘焙全局光类似。不同的是,它不但预计算了我们在构建场景时,已经设定好的光在该表面中的反射,同时它还计算了任意可能的光,在该表面会造成的反射效果,这就是它和烘焙全局光不同的地方。

烘焙全局光只能处理静态的物体,并且其光源在运行时和烘焙时需要保持一致,可以认为是一个完全静态的场景。预计算全局光将各种可能的光照的反射信息预计算后,编码保存起来,供运行时使用。因为,虽然也要求针对静态的物体,但却可以处理在运行时,有一定改变的光源。它的适应性比烘焙全局光更好。所以我们可以通过它获得更好的光照效果,和比较好的运行时性能表现。当然,在预计算阶段,它要做的工作就相对要多一点,这也是我们要针对它进行优化的原因。

二.概念

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