完全理解Unity预计算全局光照及其优化(二)

上一篇介绍了许多预计算全局光照涉及的概念,那么本篇就将介绍这些概念的具体的用途,以及相关的优化方法。实际使用中,预计算全局光如果不进行优化的话,往往会让编辑器耗费大量的时间,甚至长时间没有反应。那么对GI进行优化,加快其烘焙效率,同时也能对运行时的性能造成影响。

在Unity中,对预计算全局光照的设置分为两部分。一种是对整个场景进行的设置,通常就是我们在lightmap setting窗口中看到的相关的参数设置。 还有一部分是通过lightmap paramter对每个object进行的设置。

另外我想说明的是,对于有些内容我也许会以自己的理解来写,而不是按照文档以专业的术语来写,所以也许你会发现对照文档,我的内容可能会有不准确甚至错误,对于错误的还请指正,对于不准确的,我希望大家本着理解内容的心态,因为本文只是抛砖引玉帮助大家理解unity的文档,如果要说100%准确,那啃官方文档必然是最好的。

一。场景全局光照优化
(一)Realtime Resolution
上一篇已经介绍过Realtime Resolution的概念。当该值大于1时,在生成光照贴图时,世界空间中1单位就会在贴图中包含多个像素。而小于1时,就说明光照贴图的1像素包含了多个世界空间中的单位。物体的光照贴图包含的像素越多,对像素的光照着色计算量就越大。因为我们需要优化的话,就是减少每单位的像素量,或者说采用一个合理的值。比如在室内的小场景,但是具有复杂的光的反射环境,我们取2-3纹素。下面有一张表,可以作为经验参照
Scenario
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