狼行天下

狼行天下

实战配置ubuntu下的vim开发环境

因为想在linux环境下开发网络程序,所以装了个ubuntu,很早就听说用vim来写程序效(zhuang)率(bi)很(li)高(qi),所以即使在linux上已经有了诸如Netbeans,VsCode,等编辑器,有CodeBlock这样的IDE,我还是去装了一个Vim。果然如传言一样,Vim是个...

2018-01-04 18:01:55

阅读数 7094

评论数 3

亲历H5移动端游戏微信支付接入及那些坑(一)——支付方式与坑

最近项目进入中后期,开始接入支付。要求是使用微信支付,呵呵,好笑的是不知老板从哪里听来的,居然和我说只要是熟手,接个微信支付两小时搞定,我只能再次呵呵。先不说支付处理逻辑,而且公司本来也没现成的接入模块,再加上我对国内SDK的文档水平,我只能说,前途必定是暗坑无数,还两小时,除非是有现成接入模块,...

2017-07-24 13:10:20

阅读数 34342

评论数 10

PhysX4.0中文用户手册——角色控制器(一)

介绍 角色控制器(CCT)SDK是一个构建在PhysX SDK基础之上的外部组件,拥有和PhysXExtensions类似的机制 CCT可以有多种实现方式:PhysX只实现其中一种。   从本质上讲,CCT通常是基于游戏定制化的,并且它们在每个游戏中具有一些独具的功能。 例如,角色的包围体...

2019-02-23 13:00:05

阅读数 84

评论数 0

完全理解Unity预计算全局光照及其优化(二)

上一篇介绍了许多预计算全局光照涉及的概念,那么本篇就将介绍这些概念的具体的用途,以及相关的优化方法。实际使用中,预计算全局光如果不进行优化的话,往往会让编辑器耗费大量的时间,甚至长时间没有反应。那么对GI进行优化,加快其烘焙效率,同时也能对运行时的性能造成影响。在Unity中,对预计算全局光照的设...

2018-06-12 22:45:07

阅读数 522

评论数 0

完全理解Unity中PreCompute Realtime GI及其优化(一)

   Unity作为目前最流行的游戏开发引擎,在移动端也提供了良好的光照效果,帮我们构建更加真实的游戏场景。我们知道,一个游戏场景的真实与否,效果是否出色,有一部分来自光照。逼真的光照,总能表现出令人赞叹的效果。但要完全模拟现实中的光照,对CPU来说却是一件不可能完成的任务。通常,我们会使用一些方...

2018-06-03 09:59:27

阅读数 1262

评论数 1

解决低版本Xcode不支持高版本iOS真机调试的问题

今天在做真机调试的时候,遇到下面的一个问题: Could not locate device support files. This iPhone 6s is running iOS 11.1 (15B93), which may not be supported by this version...

2018-05-17 19:03:06

阅读数 1867

评论数 0

Ctags与taglist的使用

最近刚换工作,有点忙,很久没有写东西了,就先写一点关于Ctags的使用的方法总结。我想陆续把vim的一些使用方法都记录下来,虽然现在IDE很多了,但有时还是有使用到vim的需要的,有些环境比如OSX,其中的终端也可以使用一些vim的插件,甚至vim,可以提升一些效率。但是vim的插件实在太多,命令...

2018-03-25 11:47:46

阅读数 732

评论数 0

zigzag数组:输入n,求一个nXn矩阵,规定矩阵沿45度递增,形成一个zigzag数组

同样是找规律的螺旋队列见这个帖子。面试题目:输入n,求一个nXn矩阵,规定矩阵沿45度递增,形成一个zigzag数组(JPEG编码里取像素数据的排列顺序),请问如何用C++实现?(中国台湾著名硬...

2018-02-20 11:35:28

阅读数 167

评论数 0

Unity进阶修炼之路(3)——光照:下篇

阴影 有光必有影,阴影是由于光照到遮挡的物体然后投射到另一个物体表面形成的。关于在unity中投射阴影的条件,可以参看上篇的插图 阴影暗斑 来看这两张图,左面的是正确的光照阴影,右边的圆柱体顶部,产生了细小的斑痕,但这是不正确的。该圆柱体顶部应该是光滑的,并不可能出现这样的斑痕。造成...

2018-02-01 15:52:22

阅读数 502

评论数 0

Unity进阶修炼之路(2)——光照:上篇

Unity关于光照这部分的说明在知识点顺序上有点乱,也许并没有考虑的不同水准的读者,所以我打算写这样一篇博文,将其知识点重新整理下,希望能够帮大家了解和掌握相关的光照知识。文中我会以我的理解来解释一些概念,并不会非常严谨的遵循一些专业术语,或是度娘的解释,我觉得专业解释网上够多了,我的本意是希望大...

2018-01-31 18:37:40

阅读数 501

评论数 0

跟我一起学习VIM - vim插件合集

前两天同事让我在小组内部分享一下VIM,于是我花了一点时间写了个简短的教程。虽然准备有限,但分享过程中大家大多带着一种惊叹的表情,原来编辑器可以这样强大,这算是对我多年来使用VIM的最大鼓舞吧。所以分享结束之后,将这篇简短教程整理一下作为我2014年的第一篇Blog。 目录 写在前面:...

2018-01-04 20:53:32

阅读数 124

评论数 0

Cg语言中文说明文档(五)

赋值 表达式赋值到具体类型对象时,将表达式转换为该类型的对象,表达式的结果值被复制到该对象中。 赋值表达式(=,*=等)和C中定义的一致 一个赋值表达式在赋值后,有给予左值的值,但却不等同于左值。赋值表达式的类型是左值的类型,除非左值有一个修饰符。在这种情况下,赋值表达式的值是其对应的未修饰...

2017-11-06 11:11:24

阅读数 163

评论数 0

OpenGL 的空间变换(下):空间变换

通过本文的上篇OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用,我们了解到矩阵的基础概念。并且掌握了矩阵在空间几何中的应用。接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换。 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中:...

2017-11-01 10:56:35

阅读数 360

评论数 0

OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用

在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中,最后才会被显示到屏幕上。在变换的过程中,通过使用矩阵,我们更高效地来完成这些变换工作。 本篇博客主要介绍的是矩阵以及矩阵在空间几何中的应用。关于 OpenGL 空间,我把它们安排在了另一篇...

2017-11-01 10:55:07

阅读数 218

评论数 0

VS2015update2环境下DirectX11编程说明

本文索引: 一 关于龙书二 在vs2015u2环境下编写DirectX11程序三 关于MSDN帮助文档四 官方示例项目五 自己尝试编写一个小项目 1 创建一个win32项目2 配置依赖库3 添加源文件4 完成 六 总结 一、 关于龙书 相信很多看想要学习DirectX编程的小伙伴都有听...

2017-10-30 15:18:34

阅读数 499

评论数 0

[VS Code]跟我一起在Visual Studio Code 添加自定义snippet(代码段),附详细配置

Add code snippets for CLANG in VS Code 日志: 2017.10.11 VSCode 自 v1.17 起,其代码段引擎开始支持变量转换(variable transformations)特性,变量的值可以经过格式化处理后,再插入预定的位置。这是一个很强大的特...

2017-10-26 17:51:17

阅读数 2043

评论数 0

UnityShader屏幕特效之Bloom

版权声明:本文为博主原创文章,如需转载请指明出处http://blog.csdn.net/u011047171 目录(?)[+] Bloom特效 概述        Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效...

2017-10-26 14:52:26

阅读数 785

评论数 0

Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线...

2017-10-26 14:48:18

阅读数 725

评论数 0

Markdown 语法大全 包括设置字体 颜色

目录(?)[+] markdown语法实例 [TOC] 生成目录1 markdown语法实例 强调分割线引用标题Setext方式 大标题 小标题标题Atx方式 一级标题 二级标题 三级标题 四级标题 五级标题 ...

2017-10-20 16:16:45

阅读数 357

评论数 0

Cg语言中文说明文档(四)

类型 int整型适用于32位二进制补码。Profiles可以选择将整型看作float浮点类型。 unsigned无符号整型适用于32位顺序型。unsigned可以和其他整型一起形成不同长度的无符号类型。char,short,long都是二进制形式整型的不同长度的类型。唯一需要说明的是,char...

2017-10-19 15:12:56

阅读数 596

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭