OPENGL(ubuntu下的实践)——制作数据集

有了之前的基础我们现在一步一步制作一个手部模型的数据集。

工程在这里代码

先看看整个工程的结构

        主程序在(1)中,调用一个工具类(2)编译管线(3),绘制模型生成彩图和深度图,保存在(4)中,用matlab代码(5)可以显示结果(6).

主程序tutorial17.cpp的结构

代码以main函数为起点,完成的工作包含:

  1. 用GLUT创建窗口,因为opengl不负责窗口创建,所以用了GLUT的库
  2. 创建在窗口中绘制模型的对象pAPP
  3. 在pAPP的init()函数中执行初始化
  4. 在pAPP的run()函数中执行渲染

接下来我们分别讲解构造函数、init函数和run函数的实现细节

int main(int argc, char** argv)
{
//    Magick::InitializeMagick(*argv);
    GLUTBackendInit(argc, argv, false, false);

    if (!GLUTBackendCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, false, "Tutorial 17")) {
        return 1;
    }

    Tutorial17* pApp = new Tutorial17();

    if (!pApp->Init()) {
        return 1;
    }

    pApp->Run();

    delete pApp;
 
    return 0;
}

构造函数

比较繁琐,直接看注释

    Tutorial17()
    {
        m_pGameCamera = NULL;   //控制相机的对象
        m_pTexture = NULL;      //纹理对象(暂时没有用到)
        m_pEffect[0] = NULL;    //管线1
        m_pEffect[1] = NULL;    //管线2
        m_scale = 0;            //模型旋转变换尺度(测试时用到)
        m_directionalLight.Color = Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//光照(暂时没有用到)
        m_directionalLight.AmbientIntensity = 0.5f;
    
        m_persProjInfo.FOV = 60.0f;            //透视投影的相机视角
        m_persProjInfo.Height = WINDOW_HEIGHT; //透视投影的屏幕高度、宽度
        m_persProjInfo.Width = WINDOW_WIDTH;   
        m_persProjInfo.zNear = 1.0f;            //透视投影的近点
        m_persProjInfo.zFar = 100.0f;           //透视投影的远点
        
        colorArr = new GLbyte[ WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT * 3 ];//彩色图像和深度图像的存储
        depthArr = new GLbyte[ WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT * 1 ];
        
        change_scale = 0.1f;    //相机变换尺度
        
        /*read file*/
        read_ball_get_data(ball_Heart,ball_radius,ball_link);
        //读取模型参数,包括球心位置、半径、球之间的联系等
    }

Init()

比较繁琐,直接看注释

    bool Init()
    {
        
        //设置相机三个参数,包括位置,指向,垂线
                
   
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值