有了之前的基础我们现在一步一步制作一个手部模型的数据集。
工程在这里代码。
先看看整个工程的结构
主程序在(1)中,调用一个工具类(2)编译管线(3),绘制模型生成彩图和深度图,保存在(4)中,用matlab代码(5)可以显示结果(6).
主程序tutorial17.cpp的结构
代码以main函数为起点,完成的工作包含:
- 用GLUT创建窗口,因为opengl不负责窗口创建,所以用了GLUT的库
- 创建在窗口中绘制模型的对象pAPP
- 在pAPP的init()函数中执行初始化
- 在pAPP的run()函数中执行渲染
接下来我们分别讲解构造函数、init函数和run函数的实现细节
int main(int argc, char** argv)
{
// Magick::InitializeMagick(*argv);
GLUTBackendInit(argc, argv, false, false);
if (!GLUTBackendCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, false, "Tutorial 17")) {
return 1;
}
Tutorial17* pApp = new Tutorial17();
if (!pApp->Init()) {
return 1;
}
pApp->Run();
delete pApp;
return 0;
}
构造函数
比较繁琐,直接看注释
Tutorial17()
{
m_pGameCamera = NULL; //控制相机的对象
m_pTexture = NULL; //纹理对象(暂时没有用到)
m_pEffect[0] = NULL; //管线1
m_pEffect[1] = NULL; //管线2
m_scale = 0; //模型旋转变换尺度(测试时用到)
m_directionalLight.Color = Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//光照(暂时没有用到)
m_directionalLight.AmbientIntensity = 0.5f;
m_persProjInfo.FOV = 60.0f; //透视投影的相机视角
m_persProjInfo.Height = WINDOW_HEIGHT; //透视投影的屏幕高度、宽度
m_persProjInfo.Width = WINDOW_WIDTH;
m_persProjInfo.zNear = 1.0f; //透视投影的近点
m_persProjInfo.zFar = 100.0f; //透视投影的远点
colorArr = new GLbyte[ WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT * 3 ];//彩色图像和深度图像的存储
depthArr = new GLbyte[ WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT * 1 ];
change_scale = 0.1f; //相机变换尺度
/*read file*/
read_ball_get_data(ball_Heart,ball_radius,ball_link);
//读取模型参数,包括球心位置、半径、球之间的联系等
}
Init()
比较繁琐,直接看注释
bool Init()
{
//设置相机三个参数,包括位置,指向,垂线