环境安装
如果电脑搭建好了cocos2d-x-2.2.3可以直接在上搭建3.2
本教程默认已安装好2.2.3
1,下载
apache-ant-1.9.4.zip
2,下载
cocos2d-x-3.2.zip
3,将上述两个文件解压到某目录下
4:命令行进入3.2目录#setup.py
根据提示操作
命令
任意目录命令#cocos显示cocos的帮助信息
#cocos new 查看帮助文档即可
#cocos run -s 源代码路径 -p 运行的平台 (win32, android, ios, mac linux)
#cocos run -s d:cocos\projects\TEST -p android
编译Android的,一般这个较有用,终于不用再借助eclipse啦。
3.2与2.2.3的区别
1:CCApplication -->Application 所有的CC前缀都去掉了。
2:Shard..--->getInstance
3:支持C11
4:Node一些接口改动比较大
a:setZorder----->setLocalZorder
b:旋转 setRotationX ----> setRotationSkewX
c:boundingBox ----> getBoundingBox
5:枚举类型变了。比如:
enum class ResolutionPolicy
{
// The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio.
// Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed.
EXACT_FIT,
// The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping,
// while maintaining the original aspect ratio of the application.
NO_BORDER,
// The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original
// aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application.
SHOW_ALL,
变成了枚举类类型,所以用的时候要加上类作用域:
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
6:没有ccp了,setPostion(ccp(0, 0)); ----> setPostion(0, 0);
7:触摸改动比较大:
// 触摸
auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create();
#if 0
ev->onTouchBegan = [](Touch*, Event*){
return true;
};
#endif
//ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);
ev->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan, this);
ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event*){
setPositionY(getPositionY() + touch->getDelta().y);
};
//加入到事件分发器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);
8:CClog --->cocos2d::log
{
// 一般使用这种方式,和一个Node相关联
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();
ev->onTouchBegan = [](Touch*, Event*){return true; };
// ev->onTouchEnded = [](Touch*, Event*){};
ev->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(T05Touch::TouchEnded, this);
//跟Zorder相关,比如在Layer上,随着Layer的消失而消失
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);
}
#if 0
{
// 固有优先级的方式使用比较少
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();
//设置吞噬
ev->setSwallowTouches(true);
ev->onTouchBegan = [](Touch*, Event*){CCLog("Touch Begin"); return true; };
//固有的优先级,比如在Layer上,就算Layer消失了,这个触摸都还在。所以不怎么常用。
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(ev, -128);
}
#endif
{
//注意,在3.2里面触摸的对象可以是任意了,不在局限于Layer。比如此处我们设置触摸的对象是Sprite,
//会发现一个问题,当我没点击在精灵上,而点击在其他地方时,也会触发,cocos就是这样设计的。
Sprite* node = Sprite::create();
addChild(node);
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();
ev->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event*){
Vec2 pt = touch->getLocation();
CCLog("Sprite is touched, pt.x=%f, pt.y=%f", pt.x, pt.y);
return true;
};
// ev->onTouchEnded = [](Touch*, Event*){};
// ev->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(T05Touch::TouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, node);
}
{
//多点触摸
EventListenerTouchAllAtOnce* ev = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
ev->onTouchesBegan = [](const std::vector<Touch*>&, Event*){};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);
}
9:Point与Vec2是一样的。
C++11新特性的应用
C++11的特性:
开发者都应知道的C++11十个新特性
1: Lambada:
// Lambada
auto func = []{return 1; };
int i = func(); //[]{return 1; }();
}
// 最简单的lambada表达式是只要一个中括号和一个大括号
// [] 捕获列表
// {} 函数体
// 1.捕获列表,可以放变量名
{
int v = 100;
auto func = [v]{return v; };
int x = func();
}
// 2.捕获列表,可以捕获多个变量
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [p, q]{return p + q; };
int s = func();
}
// 3.捕获列表,有引用和传值两种方式,传值不可以改变,引用可以改变,并且改变外部的变量值
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [p, &q]{q++; return p + q; };
int s = func();
}
// 4.捕获列表,可以定义mutable(易变的,不定的)类型的lambada,能改变传值的捕获参数,但是不能改变外部的变量值
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [p, q]()mutable{ p++; q++; return p + q; };
int s = func();
CCLog("p=%d, q=%d, s=%d", p, q, s);
}
// 5.捕获列表, 可以用=或者&捕获所有变量,=指传值,&表示引用
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [&]{
return p + q; //用了&后可以捕获外部的所有变量,包括this指针,所以这点非常常用哦!
};
}
// 稍微复杂点的lambada表达式
{
auto add = [](int v1, int v2){return v1 + v2; };
auto a = add(1, 2);
}
// 小括号中的是参数列表,参数列表和捕获列表区别在于,参数列表的参数由调用方决定,捕获列表由定义方决定。
// 所以更加灵活
// 更加复杂的lambada表达式,有返回值,返回值一般都省略。 ->int 表示返回int
{
auto add = [](int v1, int v2)->int{ return v1 + v2; };
}
// 总结:auto func = [](){};
{
auto func = [](){};
}
2: std::function std::bind
是一个模板类
C++里不建议用函数指针了
std::function:
void foo(){
cocos2d::log("foo is called\n");
}
// 函数指针类型
std::function<void()> func = foo;
std::bind
// bind的功能,就是把一个具体函数,变成std::function对象
// bind可以把具体函数和std::function形式完全改变,比如参数数量的改变
void funArg3(int n, char c, float f)
{
CCLog("%d, %c, %f", n, c, f);
}
{
std::function<void()> func = std::bind(funArg3, 100, 'c', 0.1f);
func();
}
// 也可以改变参数顺序
{
std::function<void(float, char, int)> func = std::bind(funArg3,
std::placeholders::_3, std::placeholders::_2, std::placeholders::_1);//std::placeholders::_1占位符,指的调用者的第一个参数,比如此处的“float”或者“1.0f”。
func(1.0f, 'd', 2000);
}
// 也可以同时改变参数个数和顺序
{
std::function<void(float, char)> func = std::bind(funArg3,
100, std::placeholders::_2, std::placeholders::_1);
func(4.0f, 'x');
}
//改变参数这些有什么用呢?为了把调用方跟被调方隔离,不管你那边什么样,我bind一下按我这边的调用,高内聚低耦合。
// 也可以绑定成员函数
{
std::function<void()> func = std::bind(&T01CPP11::mFoo, this);
func();
}
return true;
}
void T01CPP11::mFoo()
{
CCLog("mFoo is called");
}
终极目标:
// 触摸
auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create();
#if 0
ev->onTouchBegan = [](Touch*, Event*){
return true;
};
#endif
//ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);
//每次上面那样写比较烦,cocos提供了宏CC_CALLBACK_2 _2的宏是指有两个参数,类推
//绕晕的话,这就是终极目标
ev->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan, this);
ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event*){
setPositionY(getPositionY() + touch->getDelta().y);
};
//加入到事件分发器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);
return true;
}
bool TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this, */Touch*, Event*)
{
return true;
}
3:Vector
在3.2版本中CCARRAY已经没有了,Vector代替
Vector<Sprite*> _arr;
Sprite* sprite = Sprite::create();
// 增加元素
_arr.pushBack(sprite);
// 遍历
Vector<Sprite*>::iterator it;
for (it = _arr.begin(); it != _arr.end(); ++it)
{
Sprite* s = *it;
}
for (auto it = _arr.begin(); it != _arr.end(); ++it)
{
}
for (auto it : _arr)
{
}
// 从后往前遍历,反向迭代器
for (auto it = _arr.rbegin(); it != _arr.rend(); ++it)
{
}
// 删除
_arr.eraseObject(sprite);
4:ValueMap
CCditionary没有了,被ValueMap代替
// 内容的加载
ValueMap& vm = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("about.xml");
//CCDictionary* dict = CCDictionary::createWithContentsOfFile("about.xml");
// const CCString*...
//const CCString* x = dict->valueForKey("x");
// x->intValue();
// 查找
auto it = vm.find("aaa");
if (it == vm.end())
{
CCLog("can not find aaa");
}
it = vm.find("people3");
it->first; // key: 的类型是std::string
it->second; // value: 的类型是Value,相对cocos2.2.3的CCString
CCLog("key is %s, value is %s", it->first.c_str(), it->second.asString().c_str());
CCLog("........start walk over");
// 遍历
for (auto it = vm.begin(); it != vm.end(); ++it)
{
CCLog("key is %s, value is %s", it->first.c_str(), it->second.asString().c_str());
}
CCLog("........................end");
vm["中文"]="bbb";
CCLog("........start walk over");
// 遍历
for (auto it = vm.begin(); it != vm.end(); ++it)
{
CCLog("key is %s, value is %s", it->first.c_str(), it->second.asString().c_str());
}
CCLog("........................end");
//FileUtils::getInstance()->setFilenameLookupDictionary(vm);
FileUtils::getInstance()->writeToFile(vm, "new.xml");
#if 0
// C++11 这种遍历也可以
for (auto it: vm)
{
it.first;
it.second;
}
// 插入
vm["aa"] = 10;
// 访问,这种访问有副作用,如果bb节点不存在,它会创建一个bb节点
Value& v = vm["bb"];
v = 100;
vm["bb"] = false;
#endif
5:Label
将以前的那些各种label集中到一个了:Label
{
Label* label = Label::createWithCharMap("fonts/Labelatlas.png", 24, 32, '0');
label->setString("12345");
addChild(label);
label->setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
}
#if 0
Label* label = Label::createWithBMFont();
Label* label = Label::createWithSystemFont("aaa", "Arial", 24);
Label* label = Label::createWithTTF("");
#endif
//Label* label = Label::createWithTexture()