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转载 浅析游戏引擎的资源管理机制

游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content cr

2017-01-24 18:12:33 911

转载 Unity文件解析以及版本控制

刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的。之后又困扰于修改提交时看不到diff,无法把握每次修改内容。在网上多方查找,找到以下几篇算是比较系统的介绍unity的文件介绍,翻译转载过来备忘1、本文主要介绍工程文件结构,哪些目录、文件需要放在

2017-01-24 18:10:26 974 1

转载 Unity工程中 .Meta 文件的作用

如果你在游戏开发过程中使用诸如SVN的版本控制工具,那你必须得理解Meta文件的作用。在游戏场景中引用一个游戏资源,Unity并不直接按照文件路径和名称,而是使用一个独一无二的GUID来指向工程里的该资源文件。这个GUID储存在Unity工程为每个资源和文件夹生成的Meta文件里。 使用GUID的好处就是,即使你移动、重命名或者修改资源的内容,这个资源仍然可以通过GUID来被引用(只要GU

2017-01-24 18:08:02 3596

转载 C#——输入某日期,判断该日期对应星期几

没有用C#系统提供的DataTime之类的,使用了就方便多了。。。代码如下所示:using UnityEngine;using System.Collections;using System;/// /// 已知1900年一月一日星期一/// public class WeekTest : MonoBehaviour{ public int Year;

2017-01-23 19:00:28 2371

转载 Unity如何区分安卓、苹果设备是手机与平板?

iOS Unity 4.x 版本与Unity 5.x 系统函数略有不同:    Unity 5.x 的方式为:UnityEngine.iOS.Device.generation;//******************2016.02.22   Bruce_Xu*********************#if UNITY_ANDROID        float physicscre

2017-01-23 18:34:51 2386

转载 联机Unity Profile性能调试技巧

http://www.jianshu.com/p/5ef7557245f1这里暂且讨论使用Mac对iOS设备进行调试的方法。至于Android平台,会有细节但不是非常重要的不同。为什么需要联机Profile?大部分情况,直接在工作机(PC、Mac)用Unity针对工程进行Profile就能查出性能的瓶颈。但在不同的设备会有不同的性能表现、甚至一些设备由于硬件设计

2017-01-23 18:31:48 743

转载 [Unity] 使用Profiler.BeginSample()定位性能热点

Unity客户端优化中最常使用的辅助优化工具是Profiler。使用Profiler,可以方便我们定位游戏程序的性能瓶颈,如定位游戏中单帧耗时过高的模块、定位游戏中产生GC较多的模块等等。    尽管如此,在实际优化分析过程中,即使直接使用Profiler定位到游戏瓶颈的大致模块,也往往不能分析出更精确的瓶颈代码。例如,在实际开发过程中,我们发现Game.Update()这一模块特别耗时,

2017-01-23 17:24:09 6744

转载 Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享

熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结:0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的1. 不是UnityEngine的API能在

2017-01-16 17:57:57 1751

原创 Jenkins执行批处理文件失败

现象:  脚本在Windows系统下直接运行没有任何问题,把它放在Jenkins里构建后执行事,就会报错;原因:用户权限的问题,需要登录Jenkins Server;解决方法:在“运行”中输入“servers.msc”打开服务窗口,找到"Jenkins ",然后右键属性,在“登录”导航中选择“此账户”,输入任何能够运行cmd.exe的用户,如:.\Adminis

2017-01-12 18:34:26 4005

原创 使用Jenkins在调用Unity命令行参数生成Android的APK包时构建不出

现象:使用BuildPipleline.BuildPlayer(levels, fullpath, BuildTarget.Android);生成安卓APK包时,构建卡死,在执行AndroidSDKTools时卡住不动;现象一:现象二:原因:Jenkins用的是自己的独立用户,有些注册表值并不是所有用户公用,所以需要通过Jenkins用户在注册表里面添加Andr

2017-01-12 17:32:44 2483 2

转载 关于Unity启动时间过长(启动黑屏时间长)的问题

Unity启动确实比其他引擎生成的游戏包慢些。关键是你启动的时候还要等上一段时间才显示Splash那个logo图。最近项目有个蛋疼得需求,需要在启动界面加进度帧动画。。我也是醉了。刚开始的思路:用Unity单独做个启动场景,让Splash那张图用成纯黑。那么问题来了,除了Unity刚启动的黑屏+显示Splash的黑图,再到显示loading动画界面至游戏场景加载出来,这时间都在十多

2017-01-10 17:38:25 2868 1

转载 如何清除电脑里无用的服务项和系统服务列表中的残留服务

方法一:安装软件后,计算机里被安装了好些服务项,即便软件被卸载后,服务项还在,看着闹心,如何快速清除其实很简单进入命令行 ( win+r  输入cmd)输入  sc delete 服务名这样即可删除另外需要注意的是服务名不是这里显示的名称点击右键,点击属性在属性中查看勾选的地方才是真正要删除的服务名

2017-01-09 17:52:04 13378

转载 用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程

U3D 的打包流程,谁用谁知道。由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。但我觉得这个方案的性价比太低了。经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式

2017-01-09 15:11:50 1525

转载 Unity游戏开发图片纹理压缩方案

Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如iOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在And

2017-01-09 15:06:57 640

原创 Jenkins的分布式构建及部署——节点

一 什么是Jenkins的分布式构建和部署   Jenkins的分布式构建,在Jenkins的配置中叫做节点,分布式构建能够让同一套代码或项目在不同的环境(如:Windows和Linux系统)中编译、部署等。二 什么时候使用节点和作用  当我们使用多台服务器时,并且配置了tomcat或jboss集群服务,可通过jenkins的节点配置,将jenkins项目发布在不同

2017-01-06 15:09:33 24841 2

转载 顶点着色器-经过的空间变换

顶点着色器:基本功能:就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间中。渲染过程可以理解成把一个一个顶点记过层层处理最终转化到屏幕上的过程。模型空间(Model Space):模型空间也叫作 Object Space和Local Space(局部坐标),也就是模型在移动旋转的时候,模型空间也会跟着移动旋转。世界空间(World Space):Unity中,

2017-01-06 14:31:05 973

转载 使用Perforce 命令 与常用命令行

前言常见使用 p4 的方式就是使用Client 端,但是有的时候遇到这样的状况:1. Client 端的操作方式的局限, 有些操作无法实现 (一般这样的状况不多)2. 使用P4 和其他一些工具进行整合, 比如p4 整合自动部署3. 使用代码的方式来使用p4, 比如使用Perl语言来与P4 进行交互。。。。以上的状况, 直接使用P4 Client

2017-01-04 11:36:14 8713 1

转载 jenkins参数化构建过程(添加多选框)

1,首先增加Jenkisn插件https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/Extended+Choice+Parameter+plugin 需要安装插件“Extended Choice Parameter plugin”,它可以扩展参数化构建过程,直接在管理界面增加。 比如一个工程下面有多个服务的时候需要参数部署,比如maven下面有

2017-01-04 11:29:53 41710 3

Unity Shader 技能冷却效果

使用Unity Shader实现技能冷却效果,与NGUI插件中的技能CD效果类似。

2018-05-03

UnityShader 用Plane实现旗帜飘扬效果

UnityShader 用Plane实现简单旗帜飘扬效果

2018-05-02

Simple LOD v1.6.unitypackage

SimpleLOD,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

2018-04-17

Unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone

通过动态计算角色位移和动画,产生的飘带物理效果,可用在各种动画效果制作,比如:制作头发飘动动画效果;

2018-04-03

VS调试利器autoexp.dat

VS调试利器,可以查看调试时看不到的值,使用方法(以VS2010为例): 1:替换到Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Packages\Debugger  2:重启visual studio

2017-07-05

Visual assist x trial key破解补丁

Visual Assist X 试用期一个月, 试用是全功能的, 这点还不错. 但是到期的话就不能继续了,先把visual studio软件关闭,运行vax_patch.exe,重启visual studio后,就可以使用了!

2017-06-24

Visual Assist X 2114

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,它可以完全集成到您的Microsoft开发环境中,升级了您的IDE,在不改变编程习惯的同时就可以感受到Visual Assist X为您带来的好处。软件支持Microsoft Visual Studio 2003-2012,C/C++,C#,ASP,VisualBasic,Java和HTML等语言,能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错误等。使用Visual Assist X有助于提高开发过程的自动化和开发效率。

2017-05-18

Avatar换装系统

它是一个Unity项目,显示如何在Unity中构建Avatar换装系统。 换装系统在游戏中非常重要,特别是在MMO游戏中。 通常,换装系统包含两个重要部分。 由于装备的外观不同(网格不同),因此将这些网格合并在一起是必要的。 第二,合并网格后,新网格包含许多材料(在此项目中,它有4种材质),这意味着它至少有4个drawcalls(依赖于着色器)。 所以合并材料在一起将减少drawcalls和提高游戏性能。

2017-03-21

Fast Shadow Receiver

阴影是3D空间中非常重要的方面。 然而,阴影渲染是GPU密集的过程。 快速阴影接收器通过最小化阴影绘制区域使阴影渲染更快。 这是低端移动设备上阴影性能问题的真正解决方案。

2017-03-07

Build Report Tool 自述文件

您的游戏版本想试图减少小于 50 MB 吗?需要去看,你的资产正在吃占用的磁盘空间? 此工具提供了一个很好前端为Unity的生成信息。它显示包含在build 时的资产和多少存储空间。

2017-03-01

Unity资源热更新之AssetBundle

包含旧版本的AssetBundle(Unity5.0以前)与新版本的AssetBundle(Unity5.0以后)的操作,以及AssetBundle的批量命名及打包操作

2016-12-07

Unity_LZMA方式的压缩与解压

使用LZMA压缩与解压Unity的Assetbundle包

2016-11-30

Unity3D 自定义树组件(树形菜单)

这是一个完整的Unity树形菜单项目工程,菜单可以进行折叠,点击某个节点,可以显示出所点击菜单的信息。

2016-11-05

Unity框选效果

Unity框选场景中的对象,被选中的对象,边缘高亮显示

2016-11-01

Unity3D-XML与JSON导出还原场景

将Unity游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON,通过脚本把导出的游戏场景还原

2016-10-26

Unity3D-XML与JSON解析

融合了XML与JSON的合成与解析(包括创建、更新、添加、删除、显示等操作)

2016-10-26

Unity 粒子系统缩放示例

这是一个完整版的Unity粒子系统缩放Demo,代码、资源、场景俱全,可直接看演示效果

2016-10-26

3D游戏引擎 源码+演示

一个小型商业版的3D游戏引擎,具有平常游戏所具有的的元素,如:场景、视角变换、图像、声音等众多元素

2013-12-28

获取本机的IP地址和MAC地址

在VC++6.0和VS下能顺利编译,获得本机的IP地址和MAC地址,并输出,里面为详细的源码,望大家学习与研究

2013-12-24

Unpause.zip

Use for make Unity3D animations and particles not pause when you set the Time.timeScale to 0. It's useful when you want to play some pause menu animation or make some good effect while the game is paused by setting Time.timeScale 0.

2019-05-17

Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

2018-05-30

Unity Shader-后处理:景深

通过两张图片,一张清晰的,一张经过高斯模糊的,然后根据图片中每个像素的深度值在两张图片之间差值,就可以达到景深的效果了。

2018-05-26

Unity Shader - 后处理:高斯模糊

高斯模糊(Gaussian Blur),又叫做高斯平滑。高斯模糊主要的功能是对图片进行加权平均的过程,与均值模糊中周围像素取平均值不同,高斯模糊进行的是一个加权平均操作,每个像素的颜色值都是由其本身和相邻像素的颜色值进行加权平均得到的,越靠近像素本身,权值越高,越偏离像素的,权值越低。

2018-05-25

Unity Shader-后处理:简单均值模糊

所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间颜色都差不多时,那么这张图片也就是一个纯色的图片了。

2018-05-23

Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在屏幕上的还是一些RGB的像素信息,了解这些基本的概念,肯定对我们做游戏有更大的帮助。

2018-05-23

Unity Shader - 隐身效果

根据模型空间的y坐标范围,我们在vertex阶段记录一下vertex坐标,传递给fragment阶段,在fragment阶段用这个值和一个设定好的阈值进行比较,不满足条件的像素点直接discard,逐渐调整阈值,就可以得到让模型按照某个方向消失的效果了。

2018-05-23

Unity Shader - 3D流光效果

3D流光需要将流光贴图的UV坐标和模型UV的XY坐标对应了起来,再将它进行UV动画移动起来,就实现了3D的流光效果。

2018-05-22

Unity Shader-死亡溶解效果

溶解(dissolve) 效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。

2018-05-22

UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)。

2018-05-21

UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别

凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。

2018-05-20

UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。

2018-05-18

UnityShader 描边效果

描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。

2018-05-17

UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果

思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度,点乘越接近0。那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱。

2018-05-16

UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)

漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。

2018-05-15

UnityShader 序列帧动画效果

序列帧动画的主要的思想是设置显示UV纹理的大小,并逐帧修改图片的UV坐标。

2018-05-15

UnityShader 实现3D模型颜色渐变效果

使用Unity Shader使模型的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果。

2018-05-11

UnityShader 实现2D流光效果

很多游戏Logo中都可以看到流光效果,实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图进行叠加实现。

2018-05-09

空空如也

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