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转载 浅析游戏引擎的资源管理机制
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content cr
2017-01-24 18:12:33 911
转载 Unity文件解析以及版本控制
刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的。之后又困扰于修改提交时看不到diff,无法把握每次修改内容。在网上多方查找,找到以下几篇算是比较系统的介绍unity的文件介绍,翻译转载过来备忘1、本文主要介绍工程文件结构,哪些目录、文件需要放在
2017-01-24 18:10:26 974 1
转载 Unity工程中 .Meta 文件的作用
如果你在游戏开发过程中使用诸如SVN的版本控制工具,那你必须得理解Meta文件的作用。在游戏场景中引用一个游戏资源,Unity并不直接按照文件路径和名称,而是使用一个独一无二的GUID来指向工程里的该资源文件。这个GUID储存在Unity工程为每个资源和文件夹生成的Meta文件里。 使用GUID的好处就是,即使你移动、重命名或者修改资源的内容,这个资源仍然可以通过GUID来被引用(只要GU
2017-01-24 18:08:02 3596
转载 C#——输入某日期,判断该日期对应星期几
没有用C#系统提供的DataTime之类的,使用了就方便多了。。。代码如下所示:using UnityEngine;using System.Collections;using System;/// /// 已知1900年一月一日星期一/// public class WeekTest : MonoBehaviour{ public int Year;
2017-01-23 19:00:28 2371
转载 Unity如何区分安卓、苹果设备是手机与平板?
iOS Unity 4.x 版本与Unity 5.x 系统函数略有不同: Unity 5.x 的方式为:UnityEngine.iOS.Device.generation;//******************2016.02.22 Bruce_Xu*********************#if UNITY_ANDROID float physicscre
2017-01-23 18:34:51 2386
转载 联机Unity Profile性能调试技巧
http://www.jianshu.com/p/5ef7557245f1这里暂且讨论使用Mac对iOS设备进行调试的方法。至于Android平台,会有细节但不是非常重要的不同。为什么需要联机Profile?大部分情况,直接在工作机(PC、Mac)用Unity针对工程进行Profile就能查出性能的瓶颈。但在不同的设备会有不同的性能表现、甚至一些设备由于硬件设计
2017-01-23 18:31:48 743
转载 [Unity] 使用Profiler.BeginSample()定位性能热点
Unity客户端优化中最常使用的辅助优化工具是Profiler。使用Profiler,可以方便我们定位游戏程序的性能瓶颈,如定位游戏中单帧耗时过高的模块、定位游戏中产生GC较多的模块等等。 尽管如此,在实际优化分析过程中,即使直接使用Profiler定位到游戏瓶颈的大致模块,也往往不能分析出更精确的瓶颈代码。例如,在实际开发过程中,我们发现Game.Update()这一模块特别耗时,
2017-01-23 17:24:09 6744
转载 Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结:0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的1. 不是UnityEngine的API能在
2017-01-16 17:57:57 1751
原创 Jenkins执行批处理文件失败
现象: 脚本在Windows系统下直接运行没有任何问题,把它放在Jenkins里构建后执行事,就会报错;原因:用户权限的问题,需要登录Jenkins Server;解决方法:在“运行”中输入“servers.msc”打开服务窗口,找到"Jenkins ",然后右键属性,在“登录”导航中选择“此账户”,输入任何能够运行cmd.exe的用户,如:.\Adminis
2017-01-12 18:34:26 4005
原创 使用Jenkins在调用Unity命令行参数生成Android的APK包时构建不出
现象:使用BuildPipleline.BuildPlayer(levels, fullpath, BuildTarget.Android);生成安卓APK包时,构建卡死,在执行AndroidSDKTools时卡住不动;现象一:现象二:原因:Jenkins用的是自己的独立用户,有些注册表值并不是所有用户公用,所以需要通过Jenkins用户在注册表里面添加Andr
2017-01-12 17:32:44 2483 2
转载 关于Unity启动时间过长(启动黑屏时间长)的问题
Unity启动确实比其他引擎生成的游戏包慢些。关键是你启动的时候还要等上一段时间才显示Splash那个logo图。最近项目有个蛋疼得需求,需要在启动界面加进度帧动画。。我也是醉了。刚开始的思路:用Unity单独做个启动场景,让Splash那张图用成纯黑。那么问题来了,除了Unity刚启动的黑屏+显示Splash的黑图,再到显示loading动画界面至游戏场景加载出来,这时间都在十多
2017-01-10 17:38:25 2868 1
转载 如何清除电脑里无用的服务项和系统服务列表中的残留服务
方法一:安装软件后,计算机里被安装了好些服务项,即便软件被卸载后,服务项还在,看着闹心,如何快速清除其实很简单进入命令行 ( win+r 输入cmd)输入 sc delete 服务名这样即可删除另外需要注意的是服务名不是这里显示的名称点击右键,点击属性在属性中查看勾选的地方才是真正要删除的服务名
2017-01-09 17:52:04 13378
转载 用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程
U3D 的打包流程,谁用谁知道。由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。但我觉得这个方案的性价比太低了。经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式
2017-01-09 15:11:50 1525
转载 Unity游戏开发图片纹理压缩方案
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如iOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在And
2017-01-09 15:06:57 640
原创 Jenkins的分布式构建及部署——节点
一 什么是Jenkins的分布式构建和部署 Jenkins的分布式构建,在Jenkins的配置中叫做节点,分布式构建能够让同一套代码或项目在不同的环境(如:Windows和Linux系统)中编译、部署等。二 什么时候使用节点和作用 当我们使用多台服务器时,并且配置了tomcat或jboss集群服务,可通过jenkins的节点配置,将jenkins项目发布在不同
2017-01-06 15:09:33 24841 2
转载 顶点着色器-经过的空间变换
顶点着色器:基本功能:就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间中。渲染过程可以理解成把一个一个顶点记过层层处理最终转化到屏幕上的过程。模型空间(Model Space):模型空间也叫作 Object Space和Local Space(局部坐标),也就是模型在移动旋转的时候,模型空间也会跟着移动旋转。世界空间(World Space):Unity中,
2017-01-06 14:31:05 973
转载 使用Perforce 命令 与常用命令行
前言常见使用 p4 的方式就是使用Client 端,但是有的时候遇到这样的状况:1. Client 端的操作方式的局限, 有些操作无法实现 (一般这样的状况不多)2. 使用P4 和其他一些工具进行整合, 比如p4 整合自动部署3. 使用代码的方式来使用p4, 比如使用Perl语言来与P4 进行交互。。。。以上的状况, 直接使用P4 Client
2017-01-04 11:36:14 8713 1
转载 jenkins参数化构建过程(添加多选框)
1,首先增加Jenkisn插件https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/Extended+Choice+Parameter+plugin 需要安装插件“Extended Choice Parameter plugin”,它可以扩展参数化构建过程,直接在管理界面增加。 比如一个工程下面有多个服务的时候需要参数部署,比如maven下面有
2017-01-04 11:29:53 41710 3
Simple LOD v1.6.unitypackage
2018-04-17
VS调试利器autoexp.dat
2017-07-05
Visual assist x trial key破解补丁
2017-06-24
Visual Assist X 2114
2017-05-18
Avatar换装系统
2017-03-21
Fast Shadow Receiver
2017-03-07
Build Report Tool 自述文件
2017-03-01
Unity资源热更新之AssetBundle
2016-12-07
Unity3D-XML与JSON导出还原场景
2016-10-26
Unpause.zip
2019-05-17
Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图
2018-05-30
Unity Shader - 后处理:高斯模糊
2018-05-25
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
2018-05-23
Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
2018-05-23
Unity Shader - 隐身效果
2018-05-23
Unity Shader-死亡溶解效果
2018-05-22
UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)
2018-05-21
UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别
2018-05-20
UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
2018-05-18
UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果
2018-05-16
UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)
2018-05-15
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