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原创 在打开VS多工程工程的时候,如何查看某一个cpp文件是属于哪一个工程的
以VS2010为例:点击“工具”——》“选项”——》“项目和解决方案”,勾选下列选项后确定,切换cpp或.h文件时,在左侧“解决方案资源管理器”面板,将自动定位到对应的工程文件;
2017-07-25 14:24:15 3311 1
转载 回调的原理、应用
什么是回调 什么回调?维基百科是这样解释的:回调是一段可执行的代码通过参数传递给别一段代码,以期望在一个合适的时间调用这个参数(可执行的代码)。 参考:In computer programming, a callback is a piece of executable code that is passed as an argument to other code,
2017-07-17 16:29:57 250
转载 以操作系统的角度述说线程与进程
什么是线程 什么是线程?线程与进程与有什么关系?这是一个非常抽象的问题,也是一个特别广的话题,涉及到非常多的知识。我不能确保能把它讲的话,也不能确保讲的内容全部都正确。即使这样,我也希望尽可能地把他讲通俗一点,讲的明白一点,因为这是个一直困扰我很久的,扑朔迷离的知识领域,希望通过我的理解揭开它一层一层神秘的面纱。 任务调度 线程是什么?要理解这个概念,须要先了解
2017-07-17 16:15:52 376
转载 C++ 多态的简单示例
面向对象的三大特性是封装,继承和多态,本文主要介绍C++里的多态特性在编译器把函数或模板连接生产执行代码的过程中,有两种联编方式,一种是静态联编,另外一种是动态联编,静态联编是在编译阶段就把函数连接起来,就可以确定调用哪个函数或者模板,而动态联编是指在程序运行时才能确定函数和实现的连接,才能确定调用哪个函数根据联编的方式我可以把多态(函数多种形态)分成两种,静态多态和动态多态,网上
2017-07-17 15:27:33 1195
转载 C++三大特性之多态
原文地址:https://qunxinghu.github.io/2016/09/08/C++%20%E4%B8%89%E5%A4%A7%E7%89%B9%E6%80%A7%E4%B9%8B%E5%A4%9A%E6%80%81/概念多态(Polymorphisn)多态性是允许你将父对象设置成为和一个或更多的他的子对象相等的技术,赋值之后,父对象就可以根据当前赋值
2017-07-17 11:25:07 268
转载 C++虚基类的作用
虚基类的作用 当一个基类被声明为虚基类后,即使它成为了多继承链路上的公共基类,最后的派生类中也只有它的一个备份。例如:class CBase { };class CDerive1:virtual public CBase{ };class CDerive2:virtual public CBase{ };class CDerive12:public CDerive1
2017-07-17 11:22:06 414
转载 C++三大特性之继承
原文地址:https://qunxinghu.github.io/2016/09/12/C++%20%E4%B8%89%E5%A4%A7%E7%89%B9%E6%80%A7%E4%B9%8B%E7%BB%A7%E6%89%BF/基本概念继承: 类的继承,就是新的类从已有类那里得到已有的特性。原有的类称为基类或父类,产生的新类称为派生类或子类。基本语法派生类的声明
2017-07-17 11:18:26 222
转载 C++三大特性之封装
原文地址:https://qunxinghu.github.io/2016/09/12/C++%20%E4%B8%89%E5%A4%A7%E7%89%B9%E6%80%A7%E4%B9%8B%E5%B0%81%E8%A3%85/什么是封装?封装: 封装可以隐藏实现细节,使得代码模块化封装是把过程和数据包围起来,对数据的访问只能通过已定义的界面。在面向对象编程上可理解为:
2017-07-17 11:15:07 271
转载 C++多线程编程(入门实例)
多线程在编程中有相当重要的地位,我们在实际开发时或者找工作面试时总能遇到多线程的问题,对多线程的理解程度从一个侧面反映了程序员的编程水平。 其实C++语言本身并没有提供多线程机制(当然目前C++ 11新特性中,已经可以使用std::thread来创建线程了,因为还没有系统地了解过,所以这里不提了。),但Windows系统为我们提供了相关API,我们可以使用他们来进行多线程编程。创
2017-07-17 10:29:57 492
转载 C++中为什么要用指针,而不直接使用对象?
问题描述我刚从 Java 转到使用 C++ 进行面向对象开发,我发现一个很让我非常困惑的问题:C++ 中经常出现使用对象指针,而不是直接使用对象本身的代码,比如下面这个例子:C++1Object *myObject = new Object;而不是使用:C++
2017-07-14 14:30:51 7713 2
原创 计算两个时间点间相差的时间间隔
给出两个时间点,计算它们之间相差的时间间隔:#include #include #include #include #include #include using namespace std;int standard_to_stamp(char *str_time){ struct tm stm; int iY, iM, iD, iH, iMin, iS;
2017-07-06 16:08:48 1694
原创 STL中clear()操作方法的使用细节
原型:#include void clear();函数clear()删除储存在vector中的所有元素. 如果vector的元素是一些object, 则它将为当前储存的每个元素调用它们各自的析构函数(destructor). 然而, 如果vector储存的是指向对象的指针, 此函数并不会调用到对应的析构函数. 在第二种情况下, 为了完全删除vector中的元素则应使用一个类似于下的循环
2017-07-06 14:12:55 5906
原创 VS中调试时不能查看STL中的变量的值
在使用VS2010进行调试时,发现不能查看STL中的变量的值,例如以下类型的值都看不到:std::map m_momentList;std::map::iterator m_momentIter;需要替换VS安装目录中的autoexp.dat文件:替换方法:1:替换到Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Commo
2017-07-05 17:19:45 2706 1
Simple LOD v1.6.unitypackage
2018-04-17
VS调试利器autoexp.dat
2017-07-05
Visual assist x trial key破解补丁
2017-06-24
Visual Assist X 2114
2017-05-18
Avatar换装系统
2017-03-21
Fast Shadow Receiver
2017-03-07
Build Report Tool 自述文件
2017-03-01
Unity资源热更新之AssetBundle
2016-12-07
Unity3D-XML与JSON导出还原场景
2016-10-26
Unpause.zip
2019-05-17
Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图
2018-05-30
Unity Shader - 后处理:高斯模糊
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Unity Shader-后处理:简单均值模糊
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Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
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Unity Shader - 隐身效果
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Unity Shader-死亡溶解效果
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UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)
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UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别
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UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
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UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果
2018-05-16
UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)
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