游戏知识点
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Mr_PZhang
雅达利2600,梦开始的地方
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【感悟记录】 游戏怎么设计可以抓住玩家的内心
今天想起这个话题,是因为之前玩过一些游戏,只是注重了系统功能模块的完善,而忘记了游戏应该是什么,游戏的初衷是什么。一些游戏玩起来很无聊,没有思考,甚至很多游戏玩起来很乏味,为什么有些游戏会做成这个样子,这是我们要考虑的。 在心理学上讲,包括各种游戏设计理论中都提到过马斯洛需求理论,他将人的需求分成了五个层级:生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我实现需求...转载 2018-04-15 15:05:32 · 746 阅读 · 1 评论 -
【知识点】 游戏类型大致分类
常识性游戏内容-游戏分类。很多内容都是从网上找到的,最近想对电脑的游戏方面的相关文档做一个规整,以防丢失什么的,我就都发上来了= =,如果没什么用,就当没看见吧。大类:6个大类 动作 冒险 模拟 角色扮演,休闲和其他ACT、动作-合金装备 打击感FTG、格斗游戏-街霸.拳皇STG、射击游戏 经常玩的躲避,打敌人的那种飞机游戏FPS、第一人射击-CS等TPS、第三人称设计游戏SLG、模拟/战棋 模...转载 2018-04-19 15:41:55 · 1483 阅读 · 0 评论 -
【知识点】 关于“付费”游戏的二八原则 浅谈
对于手游,在中国,免费手游占据了大部分的游戏江山,是什么阻碍了玩家去对手游买单消费? 第一个就是锚点效应: 》锚点效应的意思就是,人们第一次看到这类产品的价格对以后对同类产品价值的定义。因为现在中国玩家接受免费游戏过 多,就没有付费的意识。 第二个原因,趋同影响: 》社会会趋同,由于免费玩家基数过大而造成趋同现...转载 2018-04-11 09:39:47 · 963 阅读 · 0 评论 -
【笔记记录】系统策划案该怎么写
==2019.2.25更新,一直比较忙,也没什么时间更新,所以准备重新整理一下之前写的“垃圾”再继续更新。原文是我还没入职策划之前自学从网上找的各种资料整理的,等入职一年后发现,有些写的还是比较中肯的,但是有些就是--没啥卵用之前有的地方确实写的没错,比如说下方【2.功能设定(包括登陆游戏的流程,按钮的触发和设定,文字输入的限制,输入错误反馈,账号密码的判断等功能具体的规则设定)--我习惯...原创 2018-04-15 18:08:36 · 2734 阅读 · 0 评论 -
【随便聊聊】 如何去评价一款手游的好坏【非玩法数值系统分析】
==19.2.26更新哎呀,果然不同时期会有不同的看法,现在回过头来看,这套评价方式有点从外向内看的感觉(可能比起策划更适合发行)其实对于评价游戏系统数值其实是丁点都没啥子帮助,所以将之前的题目【如果评价一款手游】变成了现在的题目可能更为贴切======原答案这一篇算是转载吧,我也忘了是从哪里看的,然后加润色,精简和修改形成了一套自己的评测标准,之前的评测都是以这个框架为基础...转载 2018-04-15 15:23:07 · 2778 阅读 · 0 评论 -
【学习笔记】VBA学习笔记
==19年2月更新现在一般都用with 或者是 .name 和 range搭配的比较多,好处就是可以批量处理单元格内容,其实用vba主要是为了配数值表的时候,写一个工具表方便配数值,所以下边介绍的很多msgbox的各种用法,其实都没啥卵用,大家了解一下就行了,不用全都学会,哈哈哈哈哈,羡慕之前傻乎乎的自己,每一个细节都看到明明白白,清清楚楚===18年5月原答案因为老大对我...原创 2018-06-19 10:17:34 · 777 阅读 · 4 评论