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凯奥斯的注释

新作《注释的108种编写技巧》正在创作中……(误)

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翻译 决策树vs行为树

原贴地址https://gamedev.stackexchange.com/questions/51693/decision-tree-vs-behavior-tree(可能需要翻墙)The two are pretty different. The real indicator is in the names. Decision trees are just for making decisio

2017-09-22 12:40:34 13024

转载 luajit官方性能优化指南和注解

luajit是目前最快的脚本语言之一,不过深入使用就很快会发现,要把这个语言用到像宣称那样高性能,并不是那么容易。实际使用的时候往往会发现,刚开始写的一些小test case性能非常好,经常毫秒级就算完,可是代码复杂度一上去了,动辄几十上百毫秒的情况就会出现,性能表现非常飘忽。为此luajit的mailling list也是有不少人咨询,作者mike pall的一篇比较完整的回答被放在了官方wiki上: http://wiki.luajit.org/Numerical-Computing-Perfor

2017-09-15 10:45:48 1227

原创 Lua语法小贴士(十六)pairs和next

今天看到一个帖子,是关于lua优化的,上面说清空一个表的时候,pairs的效率是next的500倍。我记得for pairs循环实际上就是调用的就是next,还特意查了源码,应证了我的记忆。源码就不贴了,直接给结论。

2017-09-14 12:10:29 5461 1

原创 土圭垚㙓数学课(三)四元数

何为四元数?讲解四元数的文章往往会把四元数跟复数联系在一起。诚然,四元数的起源跟复数有关系,但是理解复数系统并不是理解四元数的必要条件。提到四元数,我们首先要提到一个人——莱昂哈德·欧拉(Leonhard Euler),根据欧拉旋转定理(wiki),在三维空间里,假设一个刚体在做一个位移的时候,刚体内部至少有一点固定不动,则此位移等价于一个绕着包含那固定点的固定轴的旋转。还有另外一种阐述:3D中的任意角位移都能表示为绕单一轴的单一旋转。

2017-09-11 20:57:34 3249

原创 Lua语法小贴士(十五)upvalue

我们都知道,Lua里面的function实际上都是闭包(closure),而upvalue便是它引用到的上下文变量(“引用到”三个字很关键),业界一般又称为外部局部变量(external local variable),如果要翻译的话,个人偏好翻译为“上文变量”。

2017-09-08 11:29:05 3129

原创 土圭垚㙓数学课(二)视锥体八个顶点的计算方法

视锥体是摄像机可见的空间,看上去像截掉顶部的金字塔。视锥体由6个裁剪面围成,构成视锥体的4个侧面称为上左下右面,分别对应屏幕的四个边界。为了防止物体离摄像机过近,设置近切面,同时为了防止物体离摄像机太远而不可见,设置远切面。本文将介绍一下视锥体八个顶点的计算方法。

2017-09-07 21:02:49 4170 1

原创 土圭垚㙓数学课(一)万向锁(Gimbal Lock)

何为万向锁,我们先抛弃掉那些理论,直接举个栗子。以你自身为对象。首先,原地旋转为第一个维度,也就是heading。其次,正翻跟头为第二个维度,也就是pitch。然后,侧翻跟头为第三个维度,也就是bank。这就是欧拉角的三个旋转维度,这三个是有顺序的,首先是原地旋转,然后是正翻跟头,最后是侧翻跟头。当然这些都是没有位移的。假设你一开始是朝北站立,这就是你:

2017-09-06 09:52:33 3258

BunnyLOD demo

A Simple, Fast, and Effective Polygon Reduction Algorithm

2018-10-18

Unity3D合并Mesh

在Unity3D里合并Mesh,参考博客http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52490960

2016-09-12

绘制圆形/圆环/扇形/扇面Mesh

在Unity3D里绘制圆形/圆环/扇形/扇面Mesh

2016-09-07

三角形Mesh绘制

在Unity3D里绘制一个简单的三角形Mesh

2016-09-04

空空如也

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