用c语言实现简易扫雷游戏(总体思路与上文中扩大井字棋棋盘的思路大致一样)
思路(总共三个文件(.h文件、.c主文件、.c函数实现文件)):
创建、初始化两个二维数组-->设置雷的坐标-->玩家下棋后棋盘的反馈信息-->扫雷时两个数组之间如何相互配合
首先界面的创建以及.h文件:
#include"game.h"
void Print()
{
printf("******************\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("******************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Print();
printf("请输入你的选项:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始进入扫雷游戏!\n");
Playgame();
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("非法选项,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
.h文件:
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROWS 11
#define COLS 11
#define ROW 9
#define COL 9
#define MINE_NUM 10
void Print();
void Init(char(*arr)[COLS], int row, int col, char poi);
void PrintArray(char(*arr)[COLS], int row, int col);
void FixUpMine(char(*arr)[COLS], int row, int col);
void CleanMine(char(*arr)[COLS], char(*exter)[COLS],int row, int col);
第一步:要创建两个二维数组inter、exter,这两个二维数组都是棋盘,只不过inter是给后台程序员、系统看的,exter是给玩家看的。从玩家的角度来看:他是在exter的二维数组上进行一系列的扫雷操作。但是从后台来看:玩家其实是在操作inter数组棋盘,只是映射到exter上而已。
第二步:初始化这两个数组,这里我用‘*’,‘0’表示棋盘中的空位置。因为是不同的两个数组,因此要调用两次初始化函数(Init)。代码如下:
void Playgame()
{
char inter[ROWS][COLS];
char exter[ROWS][COLS];
Init(inter, ROWS, COLS, '0');//初始化内部数组(程序员内部看的棋盘)
//PrintArray(inter, ROW, COL);
Init(exter, ROWS, COLS, '*');//初始化外部数组(给玩家看的棋盘)
//PrintArray(exter, ROW, COL);//打印
FixUpMine(inter, ROW, COL);//在内部数组埋雷
PrintArray(exter, ROW, COL);//打印给玩家看的棋盘
CleanMine(inter,exter,ROW, COL);//扫雷开始
}
void Init(char(*arr)[COLS], int row, int col, char poi)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
*(*(arr+i)+j) = poi;
}
}
}
第三步:根据扫雷游戏的特点,就是如果踩到的不是雷,就会显示处周围8个点的雷的数量。如果踩到雷游戏结束。但是如果是数组边缘的元素该如何判断,强制判断会发生越界访问。
这就跟井字棋扩大棋盘是一个思路:需要初始化一个较大的数组,例如:我们想玩一个9*9规格的扫雷游戏,那么就初始化一个11*11的棋盘,只是打印出来给玩家看的是11*11棋盘中的9*9部分,并且只能在9*9的范围内下棋。因此可以看到上面代码初始化棋盘的规格是11*11(使用宏定义ROWS、COLS等于11),这样就可以避免边缘元素访问周围8个元素所产生的越界访问了。
第四步:设置雷的坐标,这里要在内部inter的数组上设置,因为这个数组是我们内部的数组,无需给玩家观看到雷的具体位置。代码如下:
void FixUpMine(char(*arr)[COLS], int row, int col)
{
int count = MINE_NUM;
while (count)
{
int x = rand()%row+1;//这里因为row与col宏定义为9,因此是产生1-9的随机值
int y = rand()%col+1;
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
这里rand()与 srand((unsigned int)time(NULL));两个固定搭配使用,后者在主函数中调用一次即可。雷设置好之后可以打印出来看看,为了能看到雷是否真的设置完成,因此打印inter数组(内部观看的数组)更好的确定是否实现功能。打印棋盘代码如下:
void PrintArray(char(*arr)[COLS], int row, int col)//这里传的inter数组
{
int i = 0;
int j = 0;
printf(" 1 2 3 4 5 6 7 8 9\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", *(*(arr + i) + j));
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
输出效果:
棋盘中的‘1’即为雷的位置,可以看到十个雷都设定好。玩家的视角则是这样的:
第五步:开始扫雷,玩家是在exter的数组进行扫雷的,但是我们要把玩家输入的坐标反馈给到的是inter数组,并在inter数组上进行一系列后映射到exter数组上给玩家观看到结果,所以实参要传递两个数组给到形参。代码如下:
int FindMine(char(*arr)[COLS], int x, int y)
{
//'1'-'0'=1,从而得出雷的个数
return (arr[x - 1][y] + arr[x - 1][y - 1] + arr[x][y - 1] + arr[x + 1][y - 1] + arr[x + 1][y]
+ arr[x + 1][y + 1] + arr[x][y + 1] + arr[x - 1][y + 1])-8*'0';
}
void CleanMine(char(*arr)[COLS], char(*exter)[COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int count = row * col;
while (count - MINE_NUM)
{
printf("请输入无雷的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
while (getchar() != '\n')
{
;
}
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col&&exter[x][y]=='*')
{
if (arr[x][y] == '1')
{
printf("踩雷了!游戏结束!\n");
PrintArray(arr, row, col);//踩雷后让玩家看到所有雷的位置
return 0;
}
else
{
int num=FindMine(arr, x, y);//在inter数组里找周围雷的个数并返回这个值
exter[x][y] = num+'0';//将这个值呈现在exter数组棋盘上
PrintArray(exter, row, col);//将反馈信息打印出来在exter棋盘上给玩家看
count--;
}
}
else
printf("非法坐标,请重新输入!\n");
}
printf("恭喜你,游戏胜利!\n");
}
运行效果:
最后,一个简易的扫雷小游戏制作完成!