命令设计模式

命令设计模式将请求封装为对象,降低系统耦合度并提供良好的扩展性。通过抽象命令接口,实现宏命令、Undo/Redo操作以及记录额外功能。然而,可能会导致大量具体命令类的产生,增加系统复杂性。主要角色包括抽象命令类、具体命令类、接收者和调用者。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、概念

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。
优点:

  • 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
  • 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。
  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  • 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

缺点:

  • 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
  • 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

2、实现

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
    在这里插入图片描述
package com.mine.design.command;

public interface ICommand {
   
	void execute();
	
	void undo();
}
package com.mine.design.command;

public class ConcreteCommandA implements ICommand {
   
	private ReceiverA reciever;

	public ConcreteCommandA(ReceiverA reciever) {
   
		this.reciever = reciever;
	}
	
	public void execute() {
   
		reciever.action();
	}

	public void undo() {
   
		reciever.undo();
	}

}
package 
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