如何使用ChatGPT-4o制作一款俄罗斯方块游戏!

如何使用ChatGPT-4o制作一款俄罗斯方块游戏!

第一步:制定计划

首先,我让 GPT-4o 为我制定一份俄罗斯方块游戏的方案:

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第二步:生成代码

我请 GPT-4o 为我生成详细的代码:“我想用 Python 做出这款游戏,请生成详细的代码吧。”

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第三步:修复bug 代码

生成后,我将其放到 VS 中运行,碰到了第一个 bug。

我之前没有告诉 GPT-4o,当第一行方块填满时需要自动消除。

第四步:继续修复bug

这时,我再次请GPT-4o 修复这个 bug。

GPT-4o 修复了 bug,并详细告知了修复的内容和方法。

第五步:方块下降加速

在游戏过程中,我发现方块下落速度有点慢。于是,我请 GPT-4o 修改代码,加快下落速度。

ChatGPT-4 告知了它修改了哪些地方。

第六步:给游戏加图片

到了这一步,教程本可以结束了。

不过,我决定继续完善,给游戏方块加上图片,让效果更好看。

我向 ChatGPT-4 询问如何为方块添加图片,并请教了图片设计时的尺寸要求。

得知需要设计的图片尺寸后,我去设计图片。

当时 GPT-4o 正在编写代码,而我一时没有灵感设计方块图片。

于是,我使用 Midjourney 生成了4张参考图片,选中第二张后,用 Pixelmator Pro 将背景去除并复制了七份。

虽然这些图片不太完美,但在游戏中显示效果如下: 尽管效果一般,但既然已经走到了这一步,也算是有个成果。

到此教程本该结束了,不过我决定增加一些复杂度:请 GPT-4o 设计一个带有开场画面的游戏开始界面。

同时,我使用 Midjourney 为我生成了一张背景图片。

非常好,我让 GPT-4o 修改界面,它添加了一个按钮。但按钮的设计不太理想,我再一次请它修改代码。

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通过这次教程,我们成功利用 GPT-4o 和相关工具开发了一款功能完整的俄罗斯方块游戏。

整个过程涵盖了从初步规划、代码生成到解决 Bug,以及添加图片和设计开局画面的各个环节。

关键步骤回顾

  1. 规划方案:明确游戏的功能和设计需求。
  2. 生成代码:使用 GPT-4o 生成初步代码,并进行调试和优化。
  3. 修复 Bug:通过 GPT-4o 的帮助,解决代码中的问题。
  4. 添加图片:利用 Midjourney 生成游戏所需的图片,并进行优化。
  5. 设计开局画面:通过添加背景图片和可点击的“开始”按钮,提升游戏的用户体验。

反思与展望

在这个项目中,我不仅体验到了利用 AI 进行游戏开发的便捷性,还学到了如何在遇到问题时,通过多次调试和优化,最终实现目标。

虽然过程中出现了多次 Bug,但通过坚持不懈的尝试和修复,最终达到了预期的效果。

未来,我们可以考虑进一步优化游戏,比如:

  • 增加更多游戏模式和难度级别。
  • 优化游戏性能,提升用户体验。
  • 添加音效和背景音乐,增强游戏的娱乐性。

完整代码

import pygame
import random

# Initialize Pygame
pygame.init()

# Screen dimensions
screen_width = 300
screen_height = 600
block_size = 30

# Load images for each tetromino (designed at 120x120 pixels)
image_filenames = {
    'I': 'I.png',
    'J': 'J.png',
    'L': 'L.png',
    'O': 'O.png',
    'S': 'S.png',
    'T': 'T.png',
    'Z': 'Z.png'
}

# Scale images to the desired block size
images = {key: pygame.transform.scale(pygame.image.load(filename), (block_size, block_size))
          for key, filename in image_filenames.items()}

# Load start screen background image
start_bg = pygame.transform.scale(pygame.image.load('start_bg.png'), (screen_width, screen_height))
# Load start button image
start_button_img = pygame.image.load('start_button.png')
start_button_img = pygame.transform.scale(start_button_img, (150, 50))

# Tetromino shapes and corresponding image keys
shapes = [
    ([[1, 1, 1, 1]], 'I'),
    ([[1, 1, 1], [0, 1, 0]], 'T'),
    ([[1, 1, 0], [0, 1, 1]], 'Z'),
    ([[0, 1, 1], [1, 1, 0]], 'S'),
    ([[1, 1], [1, 1]], 'O'),
    ([[1, 1, 1], [1, 0, 0]], 'L'),
    ([[1, 1, 1], [0, 0, 1]], 'J')
]

# Initialize the screen
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
pygame.display.set_caption("Tetris")

# Clock
clock = pygame.time.Clock()
fps = 30

# Grid dimensions
grid_width = screen_width // block_size
grid_height = screen_height // block_size

# Create the grid
grid = [[0 for _ in range(grid_width)] for _ in range(grid_height)]

class Tetromino:
    def __init__(self, shape, image_key):
        self.shape = shape
        self.image_key = image_key
        self.x = grid_width // 2 - len(shape[0]) // 2
        self.y = 0

    def rotate(self):
        self.shape = [list(row) for row in zip(*self.shape[::-1])]

def draw_grid():
    for y in range(grid_height):
        for x in range(grid_width):
            if grid[y][x] != 0:
                screen.blit(images[grid[y][x]], (x * block_size, y * block_size))
            pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), (x * block_size, y * block_size, block_size, block_size), 1)

def check_collision(shape, offset):
    off_x, off_y = offset
    for y, row in enumerate(shape):
        for x, cell in enumerate(row):
            if cell and (x + off_x < 0 or x + off_x >= grid_width or y + off_y >= grid_height or grid[y + off_y][x + off_x]):
                return True
    return False

def merge(shape, offset, image_key):
    off_x, off_y = offset
    for y, row in enumerate(shape):
        for x, cell in enumerate(row):
            if cell:
                grid[y + off_y][x + off_x] = image_key

def clear_lines():
    global grid
    lines_cleared = 0
    new_grid = []
    for row in grid:
        if all(cell != 0 for cell in row):
            lines_cleared += 1
        else:
            new_grid.append(row)
    new_grid = [[0 for _ in range(grid_width)] for _ in range(lines_cleared)] + new_grid
    grid = new_grid
    return lines_cleared

def draw_tetromino(tetromino):
    for y, row in enumerate(tetromino.shape):
        for x, cell in enumerate(row):
            if cell:
                screen.blit(images[tetromino.image_key], ((tetromino.x + x) * block_size, (tetromino.y + y) * block_size))

def draw_text(text, size, color, x, y):
    font = pygame.font.Font(None, size)
    text_surface = font.render(text, True, color)
    text_rect = text_surface.get_rect(center=(x, y))
    screen.blit(text_surface, text_rect)

def game_over():
    draw_text("Game Over", 74, (255, 255, 255), screen_width // 2, screen_height // 2 - 50)
    draw_text("Press R to Restart", 36, (255, 255, 255), screen_width // 2, screen_height // 2 + 20)
    pygame.display.flip()
    waiting = True
    while waiting:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_r:
                    waiting = False
                    main()

def start_screen():
    start_button_rect = start_button_img.get_rect(center=(screen_width // 2, screen_height // 2))
    while True:
        screen.blit(start_bg, (0, 0))
        draw_text("Tetris", 74, (255, 255, 255), screen_width // 2, screen_height // 4)
        screen.blit(start_button_img, start_button_rect.topleft)
        pygame.display.flip()

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if start_button_rect.collidepoint(event.pos):
                    return

def main():
    global grid
    grid = [[0 for _ in range(grid_width)] for _ in range(grid_height)]
    current_tetromino = Tetromino(*random.choice(shapes))
    next_tetromino = Tetromino(*random.choice(shapes))
    fall_time = 0
    fall_speed = 500  # Initial fall speed in milliseconds
    score = 0
    level = 1
    lines_cleared = 0

    while True:
        screen.fill((0, 0, 0))
        draw_grid()
        draw_tetromino(current_tetromino)
        draw_text(f"Score: {score}", 24, (255, 255, 255), screen_width - 70, 30)
        draw_text(f"Level: {level}", 24, (255, 255, 255), screen_width - 70, 60)

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                return
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    current_tetromino.x -= 1
                    if check_collision(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y)):
                        current_tetromino.x += 1
                if event.key == pygame.K_RIGHT:
                    current_tetromino.x += 1
                    if check_collision(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y)):
                        current_tetromino.x -= 1
                if event.key == pygame.K_DOWN:
                    current_tetromino.y += 1
                    if check_collision(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y)):
                        current_tetromino.y -= 1
                if event.key == pygame.K_UP:
                    current_tetromino.rotate()
                    if check_collision(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y)):
                        current_tetromino.rotate()
                        current_tetromino.rotate()
                        current_tetromino.rotate()

        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            fall_speed = 50  # Increase fall speed when down key is pressed
        else:
            fall_speed = 500  # Default fall speed

        fall_time += clock.get_rawtime()
        clock.tick()
        if fall_time >= fall_speed:
            current_tetromino.y += 1
            if check_collision(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y)):
                current_tetromino.y -= 1
                merge(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y), current_tetromino.image_key)
                lines = clear_lines()
                lines_cleared += lines
                score += lines * 100
                if lines_cleared >= level * 10:
                    level += 1
                    fall_speed = max(100, fall_speed - 20)
                current_tetromino = next_tetromino
                next_tetromino = Tetromino(*random.choice(shapes))
                if check_collision(current_tetromino.shape, (current_tetromino.x, current_tetromino.y)):
                    game_over()
            fall_time = 0

        draw_tetromino(current_tetromino)
        pygame.display.update()

if __name__ == "__main__":
    start_screen()
    main()
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