【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】10: cocos2d-x自带的shader及其使用

前言

本文介绍了cocos2d-x中自带的shader代码, 及其在引擎中的使用情况。作者的引擎版本是2.2.3,在这个版本的cocos中有9种自带的shader,详情请见下文。

自带的shaders

cocos2d-x自带的shaders定义在cocos2dx\shaders\ccShaders.hcocos2dx\shaders\ccShaders.cpp这对文件中,下面是ccShaders.h的内容:

每个自带的shader源代码都被定义成一个字符串: const GLchar*类型的变量, 如下:

/****************************************************************************
Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.org
Copyright (c) 2011      Zynga Inc.
http://www.cocos2d-x.org
****************************************************************************/
#ifndef __CCSHADER_H__
#define __CCSHADER_H__

#include "CCGL.h"
#include "platform/CCPlatformMacros.h"

NS_CC_BEGIN

/**
 * @addtogroup shaders
 * @{
 */

// 第1对shader : 含有一个uniform color变量
extern CC_DLL const GLchar * ccPosition_uColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPosition_uColor_vert;

// 第2对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColor_vert;

// 第3对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_vert;

// 第4对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureA8Color_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureA8Color_vert;

// 第5对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureColor_vert;

// 第6对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureColorAlphaTest_frag;

// 第7对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_uColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_uColor_vert;

// 第8对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_vert;

// 第9对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccExSwitchMask_frag;

// end of shaders group
/// @}

NS_CC_END

#endif /* __CCSHADER_H__ */

shader具体内容的定义在对应的源文件ccShaders.cpp中:

/****************************************************************************
Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.org
Copyright (c) 2011      Zynga Inc.

http://www.cocos2d-x.org
****************************************************************************/

#include "ccShaders.h"

NS_CC_BEGIN
//
const GLchar * ccPosition_uColor_frag = 
#include "ccShader_Position_uColor_frag.h"
const GLchar * ccPosition_uColor_vert =
#include "ccShader_Position_uColor_vert.h"

//
const GLchar * ccPositionColor_frag =
#include "ccShader_PositionColor_frag.h"
const GLchar * ccPositionColor_vert =
#include "ccShader_PositionColor_vert.h"

//
const GLchar * ccPositionTexture_frag =
#include "ccShader_PositionTexture_frag.h"
const GLchar * ccPositionTexture_vert =
#include "ccShader_PositionTexture_vert.h"

//
const GLchar * ccPositionTextureA8Color_frag =
#include "ccShader_PositionTextureA8Color_frag.h"
const GLchar * ccPositionTextureA8Color_vert =
#include "ccShader_PositionTextureA8Color_vert.h"

//
const GLchar * ccPositionTextureColor_frag =
#include "ccShader_PositionTextureColor_frag.h"
const GLchar * ccPositionTextureColor_vert =
#include "ccShader_PositionTextureColor_vert.h"

//
const GLchar * ccPositionTextureColorAlphaTest_frag = 
#include "ccShader_PositionTextureColorAlphaTest_frag.h"

//
const GLchar * ccPositionTexture_uColor_frag = 
#include "ccShader_PositionTexture_uColor_frag.h"
const GLchar * ccPositionTexture_uColor_vert = 
#include "ccShader_PositionTexture_uColor_vert.h"

const GLchar * ccExSwitchMask_frag = 
#include "ccShaderEx_SwitchMask_frag.h"

const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_frag =
#include "ccShader_PositionColorLengthTexture_frag.h"
const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_vert =
#include "ccShader_PositionColorLengthTexture_vert.h"

NS_CC_END

从cpp文件中可以看到,shader的具体内容是通过#include包含进来的,因此具体的shader源码需要去对应的头文件中查看,以第一个顶点着色器ccPosition_uColor_vert为例,查看它的源码所在文件:

ccShader_Position_uColor_vert.h

/*
 * cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
 *
 * Copyright (c) 2011 Ricardo Quesada
 * Copyright (c) 2012 Zynga Inc.
 */

"                                                   \n\
attribute vec4 a_position;                          \n\
uniform vec4 u_color;                               \n\
uniform float u_pointSize;                          \n\
                                                    \n\
#ifdef GL_ES                                        \n\
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                  \n\
#else                                               \n\
varying vec4 v_fragmentColor;                       \n\
#endif                                              \n\
                                                    \n\
void main()                                         \n\
{                                                   \n\
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;        \n\
    gl_PointSize = u_pointSize;                     \n\
    v_fragmentColor = u_color;                      \n\
}                                                   \n\
";

其对应的片段着色器ccPosition_uColor_frag内容如下:

ccShader_Position_uColor_frag.h

/*
 * cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
 *
 * Copyright (c) 2011 Ricardo Quesada
 * Copyright (c) 2012 Zynga Inc.
 *
 */

"                                       \n\
#ifdef GL_ES                            \n\
precision lowp float;                   \n\
#endif                                  \n\
                                        \n\
varying vec4 v_fragmentColor;           \n\
                                        \n\
void main()                             \n\
{                                       \n\
    gl_FragColor = v_fragmentColor;     \n\
}                                       \n\
";

可以看到这个片段着色器只有一个varying类型的v_fragmentColor变量,它是从顶点着色器中传递过来的颜色向量。

自带shaders有什么用

还是以第一对shader为例,想知道它在哪里用了,可以这么做:

在visual studio中全局搜索(默认快捷键为ctrl+shift+h): ccPosition_uColor_frag

position_ucolor.jpg.

在搜索结果中可以看到除了它自身的定义外,它是在CCShaderCache.cpp中被引用, CCShaderCache创建一些default shaders,供引擎中的渲染系统来使用。ccPosition_uColor_frag是在创建kCCShaderType_Position_uColor类型的default shader时候被使用,我再搜索: kCCShaderType_Position_uColor, 可以看到创建这个类型的program(shader)时候, 代码如下:

shader_cache.jpg.

可以看到,在创建完shader program之后,以键值对的形式保存在一个字典里。外部代码将通过key来获取其中的program。所以我继续搜索这里使用的key:kCCShader_Position_uColor就可以知道哪里使用了这个shader program,也就是使用了ccPosition_uColor_frag那对shader。

通过搜索发现,在CCDrawingPrimitives的lazy_init方法中使用了这个着色器

draw_primitives.jpg.

因此我了解到ccPosition_uColor_frag这对着色器在cocos2d-x中是被用来处理一些基本的图元绘制任务的.

除了这个,还有一个典型的使用自带shader的例子,那就是CCSprite的绘制,在CCSprite的初始化中,其默认的shader正是自带的shader中的ccPositionTextureColor_frag着色器。

ccsprite_init.jpg

其中的关键代码是这一句:

CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor);

这是cocos中使用自带shader的典型用法,programForKey这个方法返回一个CCGLProgram类的对象,这个类是对OpenGL ES中program的封装,同时还包括一些对shader中变量的绑定、赋值等操作,后面的文章会对这个类进行介绍。

与上面描述的ccPosition_uColor_fragccPositionTextureColor_frag这两个自带shader类似,可以使用同样的搜索方法来确认其它自带shader的使用情况:通过到CCShaderCache.cpp中查看它们所对应的key, 再全局搜索这个key就能够看到是谁在使用这些内置的shaders了。

cocos2d-x shader 代码里的潜规则

ccShader_Position_uColor_vert.h 中的顶点着色器源代码中会看到一个变量叫 : CC_MVPMatrix

attribute vec4 a_position;                          \n\
uniform vec4 u_color;                               \n\
uniform float u_pointSize;                          \n\
                                                    \n\
#ifdef GL_ES                                        \n\
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                  \n\
#else                                               \n\
varying vec4 v_fragmentColor;                       \n\
#endif                                              \n\
                                                    \n\
void main()                                         \n\
{                                                   \n\
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;        \n\
    gl_PointSize = u_pointSize;                     \n\
    v_fragmentColor = u_color;                      \n\
}                                                   \n\

如果直接编译这个shader肯定编译不过,因为其中出现一个莫名其妙的CC_MVPMatrix. 那引擎中使用这个shader为什么没有报错呢?

这就是cocos里的潜规则,它会在编译shader的时候加上一个头。这个编译过程发生在CCGLProgram.cpp中,如下所示:

bool CCGLProgram::compileShader(GLuint * shader, GLenum type, const GLchar* source)
{
    GLint status;

    if (!source)
    {
        return false;
    }

    // 在source前面加上了一些uniform,可以看到刚才提到的CC_MVPMatrix就是在这里加上的.
    const GLchar *sources[] = {
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32 && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_LINUX && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MAC)
        (type == GL_VERTEX_SHADER ? "precision highp float;\n" : "precision mediump float;\n"),
#endif
        "uniform mat4 CC_PMatrix;\n"
        "uniform mat4 CC_MVMatrix;\n"
        "uniform mat4 CC_MVPMatrix;\n"
        "uniform vec4 CC_Time;\n"
        "uniform vec4 CC_SinTime;\n"
        "uniform vec4 CC_CosTime;\n"
        "uniform vec4 CC_Random01;\n"
        "//CC INCLUDES END\n\n",
        source,
    };

    *shader = glCreateShader(type);
    glShaderSource(*shader, sizeof(sources)/sizeof(*sources), sources, NULL);
    glCompileShader(*shader);

    glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);

    if (! status)
    {
        GLsizei length;
        glGetShaderiv(*shader, GL_SHADER_SOURCE_LENGTH, &length);
        GLchar* src = (GLchar *)malloc(sizeof(GLchar) * length);

        glGetShaderSource(*shader, length, NULL, src);
        CCLOG("cocos2d: ERROR: Failed to compile shader:\n%s", src);

        if (type == GL_VERTEX_SHADER)
        {
            CCLOG("cocos2d: %s", vertexShaderLog());
        }
        else
        {
            CCLOG("cocos2d: %s", fragmentShaderLog());
        }
        free(src);

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
        return false;
#else
        abort();
#endif
    }
    return (status == GL_TRUE);
}

在代码中我们看到了CC_MVPMatrix等uniform是从何而来。就总结这么多了,其它相关的东西放在CCGLProgram的文章里总结。


作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢!

在这里也能看到这篇文章:github博客, CSDN博客, 欢迎访问

Cocos2d-x中实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x中实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果。
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