1.在同一个脚本中,Start在Update之前执行;Start只执行一次,Update每帧都执行;一般将初始化的代码放在Start中,将随时间改变的代码放在Update(例如,移动要有时间,一般放在Update中)。这里每帧不和每秒对应,每帧对应的时间是不定的,每帧对应的时间为将Update执行完所需时间(一般可这样看,严格意义上不是这样)。
测试:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour
{
private int[] A=new int[10000];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("执行Start");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
for (int i = 0; i < 10000; i++)
{
int x = Random.Range(1, 10000);
A[i] = x;
}
bubblesort1(A);
Debug.Log("执行Update");
}
public void bubblesort1( int[] A)//用冒泡排序延时
{
int n = A.Length;
for (int i = 0; i < A.Length - 1; i++)
{
for (int j = 0; j < A.Length - 1; j++)
{
if (A[j] > A[j + 1])
{
int temp = A[j];
A[j] = A[j + 1];
A[j + 1] = temp;
}
}
}
}
}
输出:
2.场景中有多个脚本时,会先执行完所有脚本的Start,然后在执行完所有脚本的Update;所有脚本的Start按照什么顺序来执行是不确定的,所以需要自己设计顺序。
3.当游戏在运行时需要加上一个新的脚本时,由于正在执行游戏中某个脚本的Update,如果用AddComponent给某GameObject添加新的脚本(原来游戏中没有出现)想直接调用该脚本中的方法,或者实例化出了某GameObject来获取其上挂在的某脚本直接调用该脚本中的方法时,如果方法内涉及初始化的数据,那么会报错。因为此时在执行Update,直到所有Update执行完后,才会在下一帧中执行新添加的脚本中的Start方法。
测试:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test2 : MonoBehaviour
{
private int x;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
x = 4;
Debug.Log(x);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void Method()
{
Debug.Log(x);
}
}
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("Start");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
transform.gameObject.AddComponent<Test2>().Method();
}
}
}
输出:
4.Awake先于所有的Start执行,同Start一样只执行一次。在运行时实例化了一个预设体或者添加了一个脚本,Awake仍会执行,但Start不一定执行。如果实例化的物体本身是inactive的,那么Awake不会执行。
5.脚本的状态为enable时,Start才执行。
6.OnEable会紧随着Awake执行,他们两个会成对出现。