Unity编程防错指南

  1. Public 一个变量时,先回到Unity面板中把值拖过去,要不然写着写着就忘记了,然后运行程序的时候报空,又回去看代码,浪费时间。
  2. 使用的bool变量、int变量等用于条件判断的值都知道在某一条件下会改变,但要记得在另一条件下恢复初值
  3. 在for循环中,写i<=n-1,不写i<n,前者你可以直接看到i最大可以取什么值,后者你要转换一下。由i<=n-1推到i<n比由i<n推到i<=n-1更容易。
  4. 对数组A[i-1],用到了i-1,i+1什么的,一定要考虑i的取值范围,也即涉及数组索引,一定要考虑索引是否有效
  5. 对List<T>进行遍历循环时,如果用了List.RemoveAt(i),那么接下来要i--;
  6. Editor运行时使用Inspector中变量的值,而不是脚本中变量的值;测试好数值后直接在Inspector中改值,确定无误后再在脚本中改值。
  7. 写的任何方法,对方法的任何参数,先判断是否为空,谨慎些,尽管按照当前的逻辑其不可能为空,但随着逻辑复杂起来,不知道在什么地方会调用这个方法,参数说不定就为空了,然后报错了,还莫名其妙的不知道错误在哪
  8. 对于碰撞器和触发器的消息,要注意很可能是其他同类物体碰撞的时候调用了,为了与特定物体碰撞,要用Layer、Tag、Name等来检测

未完待续。。。

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