拳皇97人物笔记-五强到玛丽

本文详细解析了拳皇97中各角色的特点、技能、连招及应对策略,涵盖五强、小五强、中间及五弱稍强等角色,是提高游戏水平的实用指南。

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笔者只是十八线开外的菜鸡,实在没什么资格分析,但是出于对这款游戏的喜爱,简单写写。

这篇文章主要是5强到玛丽。(含真七、大门等)

5强

八神

唯一真神,此处省略一万字。 因为作者的水平描述不了八神的万分之一。

下d出招快(你没看错,这招出招很快,只有5帧,也就是初学者屑风+下d稳稳能接到的原因),收招慢,有一定破绽。 例如大门防住之后可以跑抓天地返。
网上有人问八神的2b+2a怎么连?
这是目押,如果一定要说技巧的话,就是2b后,不要立刻出2a,稍微停一下再2a就容易连上。

下a。
下a远比想象中的强,大多数玩家都是在下b起手的连招中用下a过渡。
实际下a单独用也很强,距离远(比看到的距离远一点),身位低,作用时间长。
封招和抢招时很有用。
应用场景:
1、角落破解八神压制,下a适当发出可以破八神的葵花(当然距离要合适)。
角落破解大猪的跳b挥空抓,下a也可以破,相比其他方案,下a基本是最优解。
2、大猪倒地受身,大跳攻击压制肯定来不及,大猪能转出球,这时用下a+小葵花很好,大猪转球会被打。

起跳快出a。
属于97通过机制,跳a持续时间非常长,判定也很强,用于对招或者抢招效果很好
当然,主要用场是抢招,如果是相杀,轻攻击的肯定吃亏。

前跳b。
注:特别说明一点,如果是抢招的前跳b不要拉前,否则会出反向百合折,相当于前面没招了,会被打。因为期待的效果是脚在前面封走位。

白光怎么发?
就是6a+八稚女,发的快就是白光。 白光其实算是简单的。
可以尝试下这么发,按住2,a+6a+4a,就打出了下a前a接白光。 因为97指令简化的原因,所以白光是很好发的。

16C简易屑风是八神重要的手法,可以跳攻击+16C。 2b+延迟16C,C一定慢出。

葵花。 八神的小葵花是非常安全的招式,速度极快,攻守兼备。

注:葵花的距离特别说下。一段长,二段短很多,三段的距离中长
这个很有用,例如对方一段葵花打点远,二段葵花会打空,可以确反。
又或者一段二段葵花打点远,三段葵花会打不到蹲防,可以被确反。

葵花的判定稍微偏上,对战中对手起跳也经常被打下来。
但是有优就有劣,葵花对下盘的判定稍弱(不是指蹲下就打不到),而是距离稍远点,葵花就判定不到蹲姿对手,这也是中长距离时,下a可以破葵花的原理。

跳d/c+c+6a+大葵花,民工6连,八神的基本连招,难度不高,伤血量大,晕值高,建议一定掌握。

梦弹后如何接大葵花?
这是新手常问的问题。首先,这招很多人都能打出来。但是也有点小要求,为什么这么说呢?我们来分析一下。
梦弹属于轻攻击,受创硬直12帧。
大葵花出招11帧(7无敌+4前进帧)。
一目了然了吧,梦弹后必须第一时间接大葵花,否则接不上。
那么唯一的因素就是快,前a的一瞬间就要摇葵花了,2次a要很紧凑,具体来说就是8帧,因为梦弹出招8帧,第9帧打到对手,在此时大葵花发出取消收招,刚好能打到。
我方:8 + 1(打到后对方有12帧硬直)+大葵花(取消梦弹收招,出招11,第12帧打到)
对方: 12(受创硬直)

屑风后重拳+大葵花/八稚女。 这个看似简单的连招,实际很难掌握,如果能100%不失误,那八神的造诣可以说不错了。 难点就在这个重拳,因为是目押,快了按不出,慢了连不上。 比赛中看别人发的很轻松,那是因为不知道练了多少次。
如果重拳不稳,建议屑风+小葵花/八稚女,是简单实用的招数,基本可以稳定发出。 比按不出重拳错失机会强很多。
如果自己练,要避开几个特殊人物。
坂崎良 被甩出的距离稍微远点,需要往前蹭一小步才能接上。 本来时机就难把握,再选比较难的角色,相当于增加了难度。
拉尔夫 拉尔夫不是距离远,而是距离近,第一时间按反而打不到,要第二帧才能打到。而且自定义练习的时候,2p很容易选到这货,真是坑。
猴子 注:有人说猴子重拳打不到,恰恰相反,是重拳可以打到,葵花打不到。解决办法:也是往前一小步,就可以打到了。(相当于对时机的要求更精准了)

2b2a6a+大葵花。会这招说明八神算熟练。 这招难点有2个,2b+2a,6a+大葵花。 如果能100%不失误,那么确实不错。 而且这招代表着八神下盘的进攻能力。

跳cd(或跳c)+站cd+发波。 见到有人这么玩,花里胡哨,不知道有什么作用,但是也可以作为一个路子。

a+大升龙。
实战意义不大,一般在对手晕后,或血较少时多一种秀法。
直接a+大升龙 或 百合折+a+大升龙也可以。

鬼步。 原理就是利用没气时,放八酒杯会滑行一段,从而贴近敌人。 实战中是有用的,虽然禁无限,但鬼步之后可以打近身C,伤害高。

角落葵花+八稚女。 说难不难,需要节奏。 一般是葵花2式可以接。
八神的无敌波。例如玛丽,八稚女后第一时间发慢波,必中。

大升龙还是小升龙?
刚玩时一直是小升龙,出招快,破绽小。后来看高手打,才知道大升龙厉害。
1、出招有无敌(只要是对面从正面攻过来,最次也是个相杀)
2、伤血量高
3、近身升龙对方可以倒地(重)
缺点当然一目了然,硬直时间太长,只要没打中,挨顿揍妥妥的。

所以八神升龙的原则是:
看准了才出,要不就不出,要出就出大升龙

后来此观点有些改进,那就是小升龙的应用,大升龙占主要地位,但是打一些人物,例如红丸,发现不是太好用,主要是这货跳的太高,虽然看准对方跳了起来,但是对方跳的太远,直接跳过去了,这就尴尬了,大升龙那么大的破绽,对方落地后追过来打你一套。
而要在短短一瞬间,既看准起跳,又看准小跳还是大跳,就有点难了。这时候想起了小生升龙。
一是出招快,划的弧形刚好防空。
二是破绽小,只要对方是起跳了,即使打不中,也没有追加的机会。
当然还是要看准了再升龙。实测效果比大升龙好。

适合给小升龙的角色。红丸、特瑞、克里斯、草薙京(好像也可以),目前就想到这几个灵活系的角色。

小跳快出c压制套路
这招看上去古怪,实际很有用场。
1、安全跳后,小影跳快出c,可以打出连续压制。
2、打红丸这类角色,快出c拼招不吃亏,如果慢出容易被空投,也不能换成快出d,应为容易被偷下盘,所以快出c是最合适的方案。

对手倒地ab过去择

这招一般草薙、红丸、克拉克用的比较多,八神同样也可以这么用,多一种进攻方式。

直接大跳百合折。
可以作为冷招,偶尔出一出,中了的话很划算。
主要应用场景:
1、对手比较猥琐,一直防守,冷不丁来个大跳百合折,不容易反应过来。(打猥琐的对手可以用,如果爱跳攻击抢招的话,这招肯定被打下来)
2、对战八神打慢出的小葵花,八神内战小葵花互相抢太常见了。如果预判对手小葵花,可以提前量大跳百合折,正好打小葵花的收招,中了就非常赚。

角落小葵花2段+重拳。不打第三段葵花是因为重拳伤害和晕值也都不错,而且进攻更密集。常见的有重拳后前冲站b+16c抓,或接跑抓等等,对手被重拳打中后抢招落后手,直接拼肯定还是他挨揍。

克制八神百合折

这招对新手威胁很大,不知道怎么防,而且可以跟高伤害连段,很容易打晕。

实际很简单,拉前防御就可以(和拉后的思维有点相悖,需要养成惯性思维)。

注:百合折本身也算是漏招,因为身位低的人可以掏下防。
当然背身倒地除外,因为背身倒地小跳百合折打点低,蹲姿也要被打,所以不存在掏下防。

另外有的人爱用连续百合折,左一个右一个,这种怎么应对?
1、如果有能量,第一个百合折就刚掉他。
2、但是能量不是一直有,比较通用的办法是,先拉前防一个,再后跳空防抢抓。如果对手用连续百合折,这招挺不错的(推荐)。

正向百合折

跳到对方身后百合折司空见惯。
但是有时见到高手秀正向百合折,秀的一匹,我怎么拉前拉后都出不来这个操作呢?

直接拉前拉后当然都出不来,这招需要手法的。
1、反跳,例如对手倒地,ab过去按住下,在转身的过程中按跳,会发现跳起来时脸朝着背面,这就是反跳。也就是正向百合折的基础。
2、在反跳的基础上,拉前就是正向百合折。

克制波升流

有人问,八神波升流太赖皮怎么办?
实际上不存在的,要点就是八神的快波其实很好躲,用前后影跳来躲,影跳忽略下盘,所以只要跳的时机不差,波根本就打不到你。这是关键,因为波打不到人,既磨不到血,关键加气加的少,就不存在你一攻过去对方就刚cd的问题了。

实际在高手对战中,快波命中率相当低,可能5、6个波一个都碰不到人家,特别是跳跃比较快的角色,例如八神、龙二等。

八神无敌波

本身角色就很强,还有无敌波。。。
1、必杀后第一时间发慢波。
玛丽、雅典娜、坂崎良、拉尔夫、克拉克。
2、近身大葵花三段 第一时间发慢波。
大门、特瑞、包子。
3、(不限距离)大葵花三段 且 掉到角落。
大门、特瑞、包子。
4、近身大葵花两段 第一时间发慢波。
草薙、红丸、猴子、king、真吾。
5、小葵花三段 且 掉到角落,第一时间cd取消+慢波。
草薙、红丸、猴子、king、真吾。(还是这5个)

八神打千鹤无敌波,角落大葵花两段(未确定),发波(未确定快慢波),然后站重脚不可防御。
注:千鹤不能ab躲,躲的话八神跑抓必中。

当然还有其他无敌波,比较散碎而且不好掌握,这里就不说了。

无敌波接必杀技巧,必杀要慢点出,为什么要慢点出呢?
1、波快中的时候发必杀就来的及,因为八神的必杀实在是太快了。
2、最重要的一点,如果必杀发的早,那么就不是无敌波了。也不知道什么原因,但是实测确实如此,估计和发招变帧有关。

无敌波如果是在角落,还可以接其他招。
接前冲大葵花
接前冲小葵花
直接接快波 # 别看这个掉血少,但是很有节目效果,而且晕值很高

八神无敌波可以躲吗?
可以跳走(也会中波,但是避免了后续攻击,例如玛丽)

克制八神

这话说的有点大,八神是拳皇97常规人物一哥,没有绝对克制八神的角色,也没有绝对克制的招法。只能一点一点的积累了。

八神的c+6a+快波,这个快波可以大影跳跳开,可以抓住机会抢攻。(比赛视频里看到的,之前也不知道居然能跳开)

克制葵花第三段

大葵花的二段三段都可以扑地确反。
小葵花的第三段太快,扑不出来(实测是这样,大葵花每次都可以确反成功,小葵花会被砸)。既然扑地不稳,还有其他办法。面对葵花第三段可以后跳空防抢抓(一段二段空防会被打下来,三段可以空防)。

当然,如果看的准,也可以ab过去再抢招,也是成立的。

陈国汉(大猪)

bug级别的人物。皮糙肉厚攻击高,攻击距离远,集气速度快。
最重要的是不但可以接八神的气,还可以免费送颗气。作为2发,非常的稳。
经典阵容:
八猪门(老k),八猪鹤(辉辉),龙猪猴(何俊)

大猪打一些角色比较好打:
大猪打大门 下D+转球 就让大门头疼不已
大猪打夏尔米 原地站a或转球 夏尔米的攻击根本就摸不到大猪

转球。
连续转球。4下a或c就是转球。这里推荐用abcd按4下转球,一直按就会连续集气。
转球是大猪的灵魂技能,攻防兼备,集气还超快。

转球的范围其实很大,比模型看去要远一点,非蹲姿状态下,试一下就能看出来,看上去没在转球的范围内,还是可以打到。

大猪的滚地抓。
这招在菜局中可以多用。对面倒地之后,第一时间ab过去抓,如果不是对面有强指令投,都抢不过你。 而且还可以滚地抓,接转球。抓不到就会转球,对面跳也会被打。
指令为:
ab+616bc(复合按键)+3下a或c 手速稍微快一些即可。

大猪的跳cd,跳c都是神技,跳d或大跳d在防御近身时效果很好,例如对面拼远程拼不过,想要ab过来进攻。一个大跳d或跳d接摇摇乐,瞬间破解。

大猪的跳cd也可以打地点。见过一位玩家打红丸,大跳后高点出cd,居然可以把近身的红丸拍下来。按道理不应该是红丸能空投到大猪吗?还是跳cd不会被空投?

大猪的跳c,在中距离封起跳非常好用,所以别一门心思只知道跳cd,夹杂这跳c更厉害。
跳c还可以起身打低点,然后立刻再跳快出跳c,对手有可能连续被砸中,掉血很多。

大猪和红丸的原地跳c,是97里面掉血最多的
实测大猪暴气原地跳c6下就能锤死丽安娜(当然第6下伤害溢出很多)。
红丸原地跳c7下能打死大门,原地跳d需要9下,看出差别多大了吧。

大猪的刚cd:
1、刚cd比较慢,容易被骗气反抓,例如真七等,所以刚cd时最后选无法带延迟抓的。
2、刚cd忽略下盘(或下盘无敌)(或下盘没有被攻击的判定),如果对手下d攻下盘,刚cd完破。肯定是他打不到你,你能打到他。
注:不是所有下盘攻击都可以用刚cd,例如下b就不要刚cd了,对手收招太快,刚cd容易被反打或骗气。所以只适合下d这种都无法收招的场景。
3、大猪的刚cd掉血很多,尤其是打脆皮角色,如神乐等,明显感觉掉一大块血。
4、大猪的刚cd还有个特别的作用,就是打对手乱动。例如对手怕你抓他,起身就跳,刚cd可以打下来。这样相当于多了一种择的方式,很有用。

连招:
大猪的连招比较匮乏。
最高伤害连段就是跳d站b+摇摇乐(或扑地,如果距离够近,也可以接转球)
一般实战中,就是跳d+抓。站b+抓。下b+抓。 或者扑地、转球等。

当然打大猪时,对面ab过来,可以站b+必杀。限定人物大猪,限定条件对手ab过来。当然,打出来也是蛮秀的。

避免出裸杀:
这点太重要了,稳定性是高手必须具备的。
实战中好多次因为误出必杀被反杀,教训太深刻,痛定思痛,必须要避免出裸杀

因为只要是对手反应过来,大猪都要结结实实挨一顿。
例如玛丽: ab过去暴气再跳过来都来得及,一套秒。
千鹤ab过去,跳d站a+布阵,基本也是一套秒。(或下c+布阵,基本也没法打了)
八神ab过去,百合折起手来一套,基本也没了。(因为大猪距离远,很多时候会到角落,想都不用想,直接晕)
龙二ab过去,跳d一套晕,结束。

其他角色打一套也很疼,最不济的大猪还能来个跳d+站b+摇摇乐,也小半管血呢。

为什么会出裸杀?
一般是在发摇摇乐的时候,手法不好就会出裸杀。

摇摇乐:
6246a/c 或 346a/c

如果抓之前,有向后的指令,那么很容易出必杀。
如:
46246a/c
4346a/c

所以要点就是4不要按,也就是防御转进攻别那么快,稍微往前走一步,或等一下,等4的作用消失,就不会出必杀了

后来反复演练了几次,发现是习惯出招后拉后,例如真气16a后拉后。
但是大猪不能这么弄,拉后就会出必杀。所以按完6后继续按一会,或者做其他动作也行,反正不按4就行。

还有一种情况,就是红丸洗头后,猜左右,例如小跳打逆向,或者ab掏下路
这种也不好直接抓,因为容易造成错位,摇摇乐变成必杀。被择虽然难受,但是如果出裸杀基本gg,所以还是老老实实的防比较好

大猪的秀招。
中所周知,大猪的招数比较少,没什么能秀的。虽然如此,但是大猪的有些招数也很有意思。
笔者也是实战中打晕对手大门竟然不知道该怎么做了,汗。

打晕后还有什么招呢?
飞猪在天,站a站b,下b,下c都可以接这个招,掉血不多,但是比较搞。 另外飞猪在天也可以用在大优局,对面跳过来,用飞猪在天收尾,伤害不高,侮辱性有点强。

轻重飞猪在天伤害差不多,重飞猪在天可以把人打倒。

暴气,来一发重狙击锤。 伤害相当高,相当于一个小必杀了,关键对方晕着,眼睁睁的看对手转球,眼睁睁看着锤子丢过来却无可奈何,关键这种死法体验太不好了,心态爆炸。

暴气原地跳d+跳b。这招也是有点搞,主要是动作比较搞笑。暴气是为了伤害高点,原地跳也是因为伤害高。 要点是跳d打点要低,跳b要第一时间发,否则接不上。

另外还有,暴气d投(掉血不多,但是体验很不好),暴气c投(同样是动作很暴力)。

下d接转球

为什么要下d接转球呢?因为下d收招较慢,属于漏招,接转球就具有一定的防御属性,例如对手ab过来或跳过来有可能被反打(看几率,但是至少比不转球挨打好)。

分两种情况:
1、下d打到人。 # 这种比较好出。
2、下d打空。 # 这种稍微难点。

这里只说下d打空的情况。
要点:下d出招后连按5次a。a按的不能太早,否则不行,而是下d甩出去一下下后,快速连续按5次a,实测确实如此。

这里特别说明下,网上有些教程说下d后立刻按5次a,这是有点偏差的,因为实测转不出来

下d接狙击锤

也是一种进攻套路,对手距离中远的时候可以这么来一下。
但是不推荐常用,有一定破绽,对手如果大影跳出来,大猪容易被反打。

连续的前b

这招比较搞,因为出招收招比较快,对手是防御状态时可以连续出两到三次。
这可不是乱出招,而是bc复合指令,不动就被压制,动就容易被抓。

注意蹲防

大猪的抢空能力第一,空中没有对手。
正因为如此,打大猪时很多对手选择掏下盘,如果不留心很容易中。
因此大猪要做好下盘防守,这样的大猪更强了。

大猪的必杀

基本属于废招,一般连不上,一般只有两种情况可以连上。
1、对方ab过来,或其他错位情况。
2、骗cd+必杀。
3、角落跳cd+必杀。# 跳cd只要高度控制的好,基本可以接上
4、cd打康+必杀。 # 并不是cd就可以,而是必须要打康

还有个知识点,就是大猪的必杀有六种形态(随机出),掉血都差不多。
有:
扑地收尾
cd收尾
站b收尾

为什么说这个呢?
是因为站b收尾的时候可以接招,例如接 站a、下a、站b等。如果遇到这种情况就可以多打点血。
当然实测站b这种情况太难出了,单机试了十几次,居然都没出一次。必杀本来就难中,再加上站b收尾这个条件,概率太低了,几乎没有实战价值。

打八神也比较好打,后跳d(近距离厉害),后跳a(拳皇97里很多人的跳a判定时间都特长,整个跳的过程都有判定,最适合抢空或对招),基本谁都过不来。

大猪如何打大门

最常见的对决组合了。
大猪打大门应该是比较占优
首先空中优势不说了,大猪绝对优势,无论是后跳cd抢远空,跳c抢中等距离空,跳d打原地及蹲防,太全面了。

大猪打大门一定要慢出招,主要是为了看住大门ab过来抢招。
例如跳cd,跳起来先不出cd,大门起跳或者没有ab再出cd。
如果大门ab过来,因为没有出cd,就可以变为后跳落地抓,大门没有机会

如果是陆地呢?
那么更加简单,一手346ac复合指令打到大门怀疑人生
大门不近身出的就是站a,防空(对手的起跳会被摸下来)防地,大门近身就会被抓到。

克制大猪

基本没有天敌,打八神等也算是优势,打千鹤看位置,如果无气首发被压制不好出来。
如果2发,接1气,鞭打边集气,很难被压死。

大猪的跳b挥空抓怎么破? 八神的下a即可。

扑地是较大的漏招,八神跑抓可以,前冲站b+抓也可以。

大猪倒地立刻跳过去压制慢了的话会被转球打到,所以如果是压制建议用跳cd压制,比较好用。

大猪的跳cd站防蹲防都可以。这属于通用知识了,大部分人物的跳cd都是可以蹲防的,因为不同于跳c跳d等从上往下的攻击。
这样防御时就比较清楚了。
注:是蹲防可以防住跳cd,单单下蹲还是被揍(不同于大门的地震雷只要下蹲就可以破掉)。

后ab可以躲大猪的跳cd或者狙击锤。这个主要是多一种应对方案,而且要多运用到对战中,否则到时根本用不上。
大猪的狙击锤可以被下b点掉,例如千鹤等(这也是个思路,比纯防御好,算是一点点反制)。

后ab还可以躲掉跳cd,如果自己位置不好,晚跳拼跳cd肯定来不及,防御的话对手会加气,所以后ab相对划算些,还可以调整进攻位置。当然,如果是大猪类的角色,看准的话可以直接扑地确反。

大猪非指令投倒地后如何进攻?
因为大猪可以ab,所以进攻方实际没那么大优势,如果是跳攻击,很容易被大猪的转球打掉,很亏。而且很多大猪习惯性的倒地ab后立刻转球。
这样就不要大跳攻击了,前冲突然发个波,或者前冲下a+小葵花也挺好,大猪如果转球会中招。

大猪的体型比较大

这是个缺点。因为体型大,受攻击范围大,很多对其他角色不成立的连招打大大猪成立。
例如草薙京跳起手的5连,打大猪可以6连。
八神百合折勾到大猪后,可以双下b+a+葵花。

山崎龙二

可以说是造型及动作最夸张,最嚣张的一个角色。 动作大,打击感强,虐菜感觉很爽。

拳脚判定强,伤害高,晕值高,是很好用的一个角色。

灵魂技: d可以收招。 不但可以集气,而且可以快速收其他招,例如下c,踢沙。
注:收招有个要点,要有点压键的时间,只是点一下的话很容易出蛇使。

另外,龙二的腿非常长,拳皇最长腿是谁,千鹤吗?
不是,是龙二。站d半个多屏幕远,下d半个屏幕,论判定效果,谁的腿也没他的长

龙二的连招主要基于踢沙取消,基本算可以连任何连招。跳攻击打谁都是一套晕,太强了。
龙二跳b,站c,踢沙取消,下c取消的压制很无解,属于连招范畴,没有气的情况下动都动不了。而且这套压制非常安全,即使气闪也抓不到对手的破绽。

虐菜技:近身必杀。
缺点: 脸太黑,不怎么接气,能接他的气的人也很少。

个人认为龙二可以适度改键,这样减少收招难度,例如键盘玩家,JKLI是4个拳脚按钮。
bd一起按非常难按,ad的话感觉不如bd稳,主要是b出招慢,不容易空出。

如果将o改为bd,收招可能简单点,另外有说24abcd一起按也可以收龙二的踢沙,这个先持保留态度吧。(// TODO)

龙二跳八神的慢波。居然可以后后再前小影跳,感觉好灵活

必杀断头台:
伤害比较低,实战一般用不到。
但是有一个任务可以使用,那就是雅典娜。因为打别人都是13下,打雅典娜是14下,虽然只是多一下,下血量明显多不少,就比较可观了。

龙二必杀的几种效果

超必杀技有4种效果:
第一种什么都不按,效果为普通 11连

第二种连按a或c,效果为一顿乱摔 16连

第三种按一下a或c,然后连按a或c,效果为先踢一脚,然后一顿揍 12连

第四种ac一起按,效果为疯狂皮鞭 27连

max必杀技有4种效果:

第一种什么都不按,效果为脚踩 20连

第二种连按a或c,效果为一顿乱摔 27连

第三种按一下a或c,然后连按a或c,效果为先踢一脚,然后鞭子一顿横抽 23连

第四种ac一起按,效果为疯狂皮鞭 43连

注:按d可以取消之前按的ac,例如本来想来个疯狂鞭子,但是想到会给对方加太多的气,那么按d就可以恢复到最基础的必杀形态。

关于龙二为什么不首发的问题

这个问题就比较有意思了。
单就强度来说,龙二是够的。那么为什么不多人拿龙二首发呢。

1、八神。 对,就是八神。八神和龙二一样强度够,脸黑,不接气,所以首发最合适。但是对比一下,八神更好一点。
2、千鹤。完克龙二,可以说在顶级千鹤面前,龙二很难打。 例如何俊,会首发龙二打八神,优势很大,往往不怎么掉血就干掉八神,但是面对对面二发的千鹤,基本白给了。这就很尴尬,局面如下:
打赢八神,白给千鹤。
打输八神,局面更糟。
相反,如果是八神首发,拼赢八神,打千鹤是可以打的,有机会争取更多优势。
3、玛丽。龙二打玛丽也不是很好打,不过这种局见的比较少。龙二和玛丽都属于小用户角色,又是一个首发,一个守底,他们的对战更是不多。
4、好龙二不如好八神多。 这个持点小小的保留态度,不如说因为龙二不如八神好用,用的人少,所以好龙二也少。

克制龙二

顶尖的龙二非常难打,除了神乐打起来有优势,连八神都不好打龙二。甚至可以说龙二好打八神。

经常蹲姿。为什么这么说呢?
因为龙二的26b鞭子抽的是中段,而且速度很快,很不容易防,但是蹲姿鞭子抽不到,如果鞭子抽不到,那么鞭子就有破绽了,大葵花等可以确反。

大门

拳皇里面又一bug人物,非常之强,但是需要大量练习,各种bug震,无责任岚之山,练好之后真的非常厉害,看看老k就知道了。

简单来说大门的发展经历了3个阶段。
第一阶段,拳脚门。 大门这个角色儿时就比较热门,即使那时bug震、跑岚之山等还不太流行。仅依靠强大的拳脚,简单的连技,及较厚的血量,也具有不错的战力。

第二阶段,bug震门。 bug震被开发出后,大门如虎添翼,因为天地返+bug震掉血确实很高。 打特定角色还有花式震,更是变态。例如打千鹤,兰芝山后假震真震,能打7成血。

第三阶段,跑岚之山门。 有人会说,跑岚算什么,我儿时就会。 这里说的不是能发出,而是实战中完美的应用,例如老k。各种345段跑岚,各种"一键岚之山",打出无数翻盘操作。
注:跑岚不要陷入误区,实战中经常见到小伙伴强行跑岚,因为会-跑岚所以就各种摇,但是距离等条件不够,一直抓不到,反而像个傻傻一样一直被打。

安全岚之山。
怎么说呢? 高手才要修炼这个。一般来说,实战中可以经常跑出岚之山就算是不错了。想要安全手法更难。
出法: 16436 a和B/D一起按。 这几个按键确实不太顺手,更何况还要0.5秒内全部按出,对键盘玩家来说更遭罪。
但是有一说一,不能因为难就不练,熟能生巧,那么十次里面出三四次,也比1616抓不到必出下跪强。

头上拂。大门的灵魂技之一,对空神技,速度快,判定强,即使相杀,一般也是大门赚,例如和八神的跳d相杀,大门只是硬直一下,八神会后摔,大门大概率可以接出云投或站d。
头上拂+超受身。最实用连段,防空强力,+bug震掉血也不错。
当然可以扩展一下,也可以+出云投 或 站d。 看哪种更合适了,例如对面版边压制你,接出云投更好,对方进角落。 其他情况超受身和站d差不多。

头上拂+超受身之后还可以垫一些招,如:
前冲+bug震
后后+bug震
a、下a、b、下b+bug震
下d+bug震
后ab、前ab+bug震
根返+bug震
这些实际没什么作用,就是看起来比较花哨。

暴气震:
对一些角色适用,特点就一个伤害特别高。
对大猪: 暴气+大影跳出招(不十分确定啊),半条血没了,这还是对大猪这种皮糙肉厚的角色,太夸张了。
对玛丽:暴气+忘了怎么垫招了,掉血半条多,玛丽本来就血薄,被震一下大脑炸裂。

站a,下a
说实话,之前真的没对这招上过心。直到有一次对战,对方大门下a,八神无论是小葵花还是大葵花都被打下来,这给恶心的。
也就是说,a的判定很强,而且蹲姿状态下,八神的葵花过不去就被大门的a判定到了

这里联想到跳a判定和持续时间也极强,对方残血的情况下,跳a和对方拼血效果很好。

这里还有个压制或牵制套路,对手在角落,下a封走位,原地大跳压制,对手只要动就会挨揍。

如何打大猪

。。。简单的说面对大猪,属于劣势方。
如果对方真有一头金刚猪,大门是打不过的。

如果硬要说怎么打?
大猪倒地的机会一定要抓住,持续压制。
3463c复合指令一定要熟练掌握,否则好不容易得到的压制机会又浪费了。

克制大门

大门这个角色非常强,在高手手里简直出神入化,有三气的情况下没有绝对的天敌。
比较好打他的有大猪、真七等、大门气如果少于两颗,千鹤打大门也是优势。

关于大门和千鹤优劣的区分和气有直接关系,个人认为:
双方都无气 千鹤优势,67成的优势。
双方都1气 千鹤优势,6.5成的优势。
双方都2气 均势
双方都3气 大门优势 6成优势
为什么3气大门优势呢?是这样,大门三气,再加上打斗过程中还会加气,实际能打出4气的效果。无论是刚cd,还是气闪,还是岚之山,只要抓住一次机会千鹤就很难受,尤其是岚之山,被抱到一次掉血近7成,这小身板感觉骨头都要碎了。 这也是辉辉都换大猪守底打大门的原因,容错率太低了。

分辨假震真震:
有些人喜欢玩花活,假震真震夹杂着出,不清楚的人很容易被弄蒙。
说实话就算分不清楚也没事,看他要震大影跳锤他就行,如果落地时刚好他震到地上,蹲防即可,一般也震不到。

但是实际有更简单的区分方法,那就是看是否加气,假震不加气,真震加气
如果是真震大门举起双手准备震的时候就会加气
所以看准这个,如果大门举起双手没有加气,那懒得跳或蹲防了,直接过去打一套,爽歪歪

还有个细节的问题?地震雷防住和打到加的能量一样吗?
是一样的,只在发招的时候加一次气,拍地板那下不再加气。所以判断真震假震并没有那么苛刻,应该是发招的时候就加气了,实际是在举手前,但是看举手左右是否加气就行

所以看大门震,第一时间是先蹲防,看到气槽变化后:
如果加气了,保持蹲防。
如果没加气,赶紧跑去过打一套。

还有一个方案是看见大门震不管怎样,大影跳进攻即可,因为真震的时间是27帧,大影跳滞空时间长,无论如何都躲的过去。

另外还有一个细节,大门假震35帧,没有作用时间及收招时间
真震(26,5,41) 所以如果真震震空,硬直时间是比较长的。可以利用这个机会攻击大门。

所以方案基本出来了。
无论如何第一时间先影跳一次总没错(蹲防虽然也可以,不如影跳主动,作为预备方案吧)
然后关键的是下一个动作。
如果大门加气了,那么机会来了。影跳落地后看情况选哪种方案。

如果距离中远(不存在很远的情况,毕竟已经前影跳了一次)。
时间稍多,跳cd拍一锤。
时间少,扑地即可。(个人感觉这招比跳cd快一点,也较流畅)
如果距离中近,跳过去打一套跳d起手的连段。

如果大门没加气,该怎样还怎样,准备下一波进攻。(注:这里因为假震无收招动作,看到没加气后再扑地不一定来的及,除非提前预判的很准,否则贸然扑地反而会被打一套)

角落里大门复合指令要不要跳:
大门复合指令,不跳就被抓或被岚,跳就被出云投。
虽然有风险,还是建议跳,哪怕被抓,至少比岚之山或天地返掉血少多了,而且被抓出角落,防御压力会轻很多

当然:如果对手是高玩,天地返和头上拂的复合,那确实没办法,还是出不了角落。

真七

首先说明一点,比赛里真七是允许出场的。因为遇到很多玩家,看对面选真七,就各种裸杀,特此说明下。
97里面指令投第一人,浑身都是指令投,而且抓的非常快。熟练的话,几乎任何一招都可以带着无责任指令投。

即使手残党,真七也很好用。
对于新人来说,空中中距跳d,远距跳cd,近距空防落地抢指令投/指令投必杀。
a、b都是很好的牵制技,2d打站防,5d打蹲防, 跳c打蹲防,再夹着指令投。 面对真七的多择,无论是谁,防御起来都很难受。
所以在比赛里面也经常见到,不愿被多择,选择起跳空防。但是一样难受,真七跳c/d之后,抢指令投,或者a压在空中抢指令投,别人还是抢不过。

如果想迅速提升战力,真七是一个很好的选择。简单的说,就是投入产出比高,见效迅速。
对比大门,光把bug震的震法都记一遍,就要很长时间,实战中不失误那更是要大量的练习。
那么结果来了,3天的真七战力比3个月的大门也不差,当然受到大众的喜爱。

八七猪是很好的组合。 3个角色本身战力都很强,传气效果也不错,大猪可以从八神那多接一颗,大猪可以从真七那多接一颗。
两种排序都可以。
八七猪 真七平接八神的气,大猪接真七多一颗气,传气方面相对科学些。(推荐)
八猪七 大猪接八神多一颗气,真七不接大猪气。传气方面吃点亏,不过整体也说的过去。
猪八七
七八猪

真七的起跳速度是非常快的,看起来慢慢悠悠,实际很快,他只不过看上去滞空时间长。
另外,真七的跳c,大跳c实际很有用。很多人比较喜欢用跳d,因为距离远。但是近身及压起身,以及打蹲防时,跳c绝对是神技,例如打猴子。猴子不愿被择,一般都会立刻后跳,或者后飞,基本必中真七的跳c。在空中也会被大招,掉血很快。

真七的跑动速度也是非常快,和八神速度一样快。
这两点使真七具有很高的机动性,攻防都很快。所以真七其实是个很灵动的角色,不要被他各种复合指令误导了,以为他是个笨重的角色啊。

衍生出的压制套路,倒地后前冲,对手快要起身的前一刻起跳,是的,看起来能被指令投抓到,实际只要跳起来了,就抓不到,对手如果手法不好,起身一个地波真心尴尬。

倒地后前冲后退抓头,似退实进,谁也猜不透你想干什么,很容易中。

角落压制套路,跳d或c或b压制,落地接16a,16a,多来几次,反正都是安全招,然后再起跳继续这样压制。 其实挺无解的,没有任何漏洞,对手只能轻攻击等来抢招,再找机会脱身,但是对真七来说收益比更高,因为真七抢到了就是抓或a+抓,对手抢到也连不上其他招。

两面抓。
164a即可。注意4稍微慢点,千万别串招出手电筒。

择招和持续压制哪个好?
是这样,择招的特点就是见效快,例如下d,前冲d+抓,中了掉血快。
但是像下d这种招,等级高了很难中,大家的下盘都很稳。
那么持续压制就显得重要了,特别对方无气或气不多,己方可以始终保持优势,是一种较稳定的打法,而且很容易把对手心态搞炸。

另外还要看对手能量的情况。
对手能量多。择的比重提高些,很明显压制的话对手刚cd就出来了。但是如果对手是大门这样的角色,即使能量多也可以考虑持续压制,让大门把气用掉,没气的大门威胁小很多。
对手能量少。那么懒得择了,持续压制就很难出来。

暗黒地狱极乐落 非曝气状态下掉血就很多,但是不如荒大地好发。
极乐落后对手延迟比较多,有时间各种花里胡哨秀,例如空抓头+搂腰,或空抓头+前冲,有很多秀法。

踊大地(这不是超必杀,荒大地才是超必杀):
一直好奇这招是否可以确反红丸的雷光拳,如果可以就比较爽。当然确反雷光拳跑抓或跑杀绝对来得及。

这招用处不大,不只是个废招,还是个漏招,即使得手掉血不多,还容易被反打。
但是可以跑动中发,混在跑动中很有节目效果,也显得玩的比较6。

cd+搂腰。比较搞,拓展思路。

真七的站d:
这招一开始用的比较少,实际在中距离比较有用,例如对手跳的位置下c打不到,站d正好破掉,这招好像是不能空防吧(至少是前跳不能空防),而且掉血可以。

注:站d很不错,最优解是打对手中距离空中。如果对手不在空中,=要看情况,即使打中因为站d收招慢,容易被却反。例如大招,真气站d打中大猪,大猪可以铺地却反。

跳b+站d+抓:
这套连招很简单,但是命中率很高,对手只要是乱动容易中招。
跳b出招快,而且可以晚按b,对手只要一乱动,就中跳b。
站d也是同理,对手一般会下意识的切防,不小心蹲防了就中招。

当然了,这招的缺点是伤害差点,但是和跳d、跳c换着用,让人防不胜防。

真七下b+前冲站d进攻

看有人这么用,打的是一个差合的时间。下b的时候对手防御,再站d正好破蹲防

实战发现效果一般,首先这不是连招,而且对手赌下d可以破掉,或者后跳等都能破掉,甚至有的人随你下b怎么点,就是不蹲防,反正也接不上什么招。

真七下b+跳c。
算是一种进攻方式,打对手切上下择,知道这点就好。
注:这个套路是个通用套路,八神,丽安娜等也可以这么用。

真七的精髓:
真七的精髓就一个字:恶心。
这都是基于他的特点来说的。
1、起跳快,抢空能力强,中远距离跳d(大跳d、后跳d),近距离跳c(大跳c、后跳c)。起跳晚可以用跳快出cd来破招,也可以用下c来破招。还可以空防。

这么说吧,除了大猪和克里斯外,任何人的跳攻击在真七面前都占不到便宜,如果拼不过,那么一定是没选好应对方案。
对大猪确实没办法,要以防为主,慢慢找机会。
对克里斯还好,一手空防,就让克里斯不敢轻易跳,否则被抓。

2、牵制能力强。16a16a一直无责任,下b站b点的头皮发麻。拳脚判定都很强。
16a16a一直点这招很恶心,尤其对手在角落,要是还没能量,那基本出不来了。实战同水平关住过好多对手。
相比于赌招,例如赌下d,站d,赌跳b抓等,更推荐这招,因为可以持续压制。赌招不中就浪费压制机会了。建议7分一直点,3分赌招,对手心态爆炸。如果对手没气,那么懒得装了,赌招也不用了,直接点死。

16a一直点衍生出的套路。
点一下,对手防住之后,立刻小跳d压制,对手因为防御硬直,一定比你慢,抢招是一定抢不过的。遇到过个高手这么玩,被一通虐。复盘时发现这个套路挺好的,自己也可以用。

3、无责任。各种无责任,例如站d+抓拉后。对面刚cd也很容易被抓,心态爆炸。
还有起身压键必杀,空防落地抓拉后,全是安全招。手电筒只要手法好基本可以规避(参照包王,这么多比赛,几个月也看不到一次手电筒)。

克制真七

顶级的真七确实没什么天敌,3气的顶级真七更是翻盘神器。

原地大跳慢出拳脚,容易破真七的前跳d,因为距离刚好。

做好倒地后的处理,好无疑问,面对真七倒地后是最危险的时刻,一定要积累经验,做好处理。

真七的站d下d如何躲?
起身后大影跳可以,也可以后b,如果对手出的是站d或下d的话,是可以躲过去的。

大猪如何打真七?
相对好打。注:跳cd不要一直出,只有距离很远出这个才比较好。
打真七前跳慢出d比较好,因为很多真七喜欢2d打大猪的跳。前跳慢d很容易踩到真七,再加个摇摇乐。原地大跳慢d也好用,真七不容易抓到机会。

红丸如何打真七?
说实话不好打。 表面上大跳d可以压制,因为真七不好拼过,实际上真七有几种解法。
后跳d(第一时间d),后跳c(基本也是第一时间出,跳c和跳d主要看对手的距离),2c防空,重击防空。 红丸如果在地面,站a站b一顿点,红丸没有任何破招办法。

真七的站c被防御住可以确反。站c真的很丑,动作很古怪,而且收招慢,防住了就可以确反,例如八神的葵花等可以确反。

防御真七下d:
真七下d真的很烦人,蹲防吧,怕他直接站d(打一套比较疼),但是总是被择中下d也挺烦人的。
后来留心观察了下,真七下d有个手撑地的动作,然后是托马斯扫腿的动作。也就是说,下d并没有那么快,完全是有时间反应的。 看到真七手撑地就蹲防一定可以防的住
注:真七下蹲,手也类似于撑地,不过不是竖直,而是向前倾斜的,很容易区分
所以不怕弄错真七是下蹲还是下d

同理:八神的下d也有个手撑地的动作,都是比较明显的,很容易防住。

真气下d不易命中:
下d时机把握的好,再带复合抓,是绝对安全的。
下d带指令投还是带抓头要看情况,带指令投比较稳,对手升龙最多是个相杀,如果带抓头,对手升龙正好中
级别越高下d这招越不好命中(实战经验,等级低的容易中下d,等级高的下盘防的都很到位),因为高手的防守都很扎实。

而且八神还有一手大影跳跳过去(下d出的晚的时候)勾下d的收招,直接逆转局势。

所以对下d的依赖减少,必须找其他路子了。

克制真七抓头

打真七时刻防抓头,没事多小跳空防,后跳空防,抓头就不易得手
真七的抓头是有破绽的。例如八神确定真七抓头,直接前跳百合折6连,真七损失惨重,有可能直接没了

注:真七抓头之后有时接不上d(不要笑,经常有见到),可以习惯性的先反抓,再后跳
这个操作是什么意思呢?
1、如果对方站d发的不及时,这招可以反打(有一定成功概率)。
2、有的真七会站d+再次抓头(虽然看起来挺低端,但是冷不丁来一下得手率很高,因为拉后是习惯性动作,但是后跳不是习惯性动作),后跳可以防止再次被抓(如果屡屡被抓到,一是d掉血,二是感觉有点侮辱智商的感觉)。

克制真七一直16a点

只知道有这么个攻略,直到一天遇到了,这给恶心的。
刚cd也有风险,搞不好会刚空被反抓。

注: 肯定有破解办法,求解。。。
后来想了下,刚cd容易被抓,气闪应该是较好的选择,一下就闪开了,很难被抓到。
这里也拓展下思路,如果被真七压制,优先考虑气闪,刚cd有时会被抓,当然有把握的情况除外。

玛丽

也是儿时热门的角色。
16C(推荐16bc)。 在玛丽这同样是神技,2b+慢16C也是很重要的进攻手段。
玫瑰。97三大近身技能之一。 另外2个是真七的必杀,大门的岚之山。 发动快,距离远,掉血快,是翻盘神器。 暴气后的玫瑰伤血足,更令人闻风丧胆。

玛丽是有复合指令的,例如版边16bc,抓不到就是b牵制,很安全。

玛丽打大猪背包后,不是版边也可以接升龙。打龙二也可以非版边接升龙。
玛丽打起身慢的角色,背包后,升龙+玫瑰。例如千鹤。

版边玛丽非常强。可以打出强转的效果,跳d强转+背包+bug夹,掉血非常多,而且可以持续压制。

玛丽的bug夹如何发,一直以为是626b/d+26b/d,最近才发现是两次626b/d,还是用的少,不专业。

玛丽的缺点:
拳脚伤害低,血薄,集气速度慢。如果处于牵制状态就比较难受。例如大猪的站a摸一下顶玛丽的3下站b伤害。大门一脚顶玛丽5下站b伤害。

玛丽的优点:
玛丽的拳脚伤害低,所以拼拳脚太吃亏。所以对手每一次倒地的机会都至关重要,利用逆向和无责任16bc持续压制,对手倒地一次可能就再也起不来。

玛丽的大架招:
玛丽的大架招架中后,对手背身倒地,而且接必杀后还是背身倒地,接bug夹后还是背身倒地。要是在版边,很容易打出强转,非常难防

所以要特别注意了,如果玛丽在1p版边,进攻时一定万分小心,一个大架招得手,一管血可能都没了

架招+动感闪光+bug夹,起身还要防强转背包,这个超难防,职业玩家也经常防不住。

克制玛丽

有人觉的玛丽难打,其实除了顶级玛丽(如夜枫的玛丽)之外,玛丽真没那么厉害。
要点就是不要太进攻,例如原地跳D,原地跳空防,做好下防
不激进,玛丽的架招就不好施展。 不激进,玛丽的强势升龙也不好发挥。

有些人怕架招,觉得玛丽浑身都是刺,摸不得碰不得。实际架招是很大的漏招,如果架不到,你懂的。
例如八神,打架招的收招,跳C站C+屑风+八稚女+不可防御波,玛丽直接残了。
或者直接来个小葵花也行。

面对其他角色更是如此,例如大门,你架招,对面直接跑岚之山教做人。

骗玛丽出招。例如玛丽倒地,跑到她身前3个身位的距离蹲防住。玛丽如果架招可以反打,如果升龙可以反打,如果其他选择也不会威胁到进攻方,是比较好的。

区分玛丽的抓头:
这其实是个败招,如果对手发现了原地起跳反打则玛丽损失惨重。
如何发现呢?

起跳动作没有区别,但是抓头会在空中翻一下身,根据这个就能区分出来,这个细节很重要。
按道理切防是可以防玛丽抓头的,但是练习时无论怎么切都能抓到,不知道怎么回事??

八神如何打玛丽

比较克制,说实话同水平八神打玛丽优势。至少64开,甚至73开。
八神打玛丽有两宝。
1、跳d©+或后跳d©。
2、小葵花。

做好后跳空防抢抓。 # 玛丽不好进攻,同时也避免被抓头。
做好蹲防。# 避免被滑铲
不出中距离招。# 避免被架招

神乐千鹤

又一真神。伤害高,晕值高,攻击距离远,压制强力。 面对神乐千鹤,如果没气,基本很难破局。
布阵打中伤害堪称恐怖。

难点:
祝词距离打点想要精确掌握需要大量练习。
连续祝词的最小间隔也需要精确把握,难度不亚于目押,这么说吧,收招后第一时间祝词才能保证进攻的连续性。

祝词的伤害真的很高,看上去不高是因为比赛里经常打大猪大门这类血比较厚的角色。如果是打红丸之类的,一个祝词就掉一块血,6个祝词就没什么血了。

下c:又一神技,出招快,判定强,甚至连续按几个下c速度照样很快。

28连:
这个就比较难了,对起跳时机和打点要求到苛刻,但是打出来就非常秀,而且一套晕,直接锁定胜局。

确实应该练好千鹤,只会八猪门确实抗造,但是如果会千鹤龙二等,看着就像是难缠的高手。

缺点:非常的脆皮。如果被对手攻击,掉血也是相当快。 倒地起身时间长,容易被各种择。
关于脆皮,之前看过个视频,千鹤和大门都只有1/6血量,双方都曝气,然后大门重脚,千鹤祝词对了一招,大门赢了,太夸张了。 注:这里双方的伤害差不多,但是大门血厚,所以胜出。

克制神乐千鹤

双方都没气的情况下,基本无天敌。

包子:
包子打千鹤相对好打。
发波(所有发波类的角色都有这个特点,因为可以克制千鹤的平推)。
下b、下a,下d的牵制,神乐不能刚cd,否则会被反打。这是因为千鹤的cd打点太高,包子蹲姿太低,打点在cd判定框外,是打不到的。
地龙牵制,这就是欺负神乐没指令投了,距离合适的话,地龙无责任。 如果换成大门,岚之山早就安排上了。

双方有气的情况下,有指令投角色可以利用气闪找机会,或者千鹤倒地时间长来压制。
3气大门,3气玛丽等。
3气大门对3气神乐谁更优,大门优势,因为资源多,气闪、刚cd、岚之山,只要抓到一次机会,神乐就很难受,被岚之山抱到的恐惧,在千鹤身上最能体现。 这就是辉辉换用大猪首底的原因。

八神:
经典对手了。看操作和发挥。
地波牵制,同样克制平推。
重葵花出招有无敌时间,可以用来抢招。

轻拳牵制千鹤:
这是看阿铭打千鹤时用轻拳牵制,不知道是什么原理,但是看上去有效果。
是因为轻拳的判定强及身位低吗?

注:八神和千鹤就像猜剪刀石头布。
八神发波 千鹤祝词 八神胜
八神发波 千鹤大影跳 千鹤胜

八神起跳 千鹤升龙 千鹤胜
千鹤起跳 八神升龙 八神胜

八神起跳 千鹤起跳 一般是八神胜

千鹤祝词 发波完胜、也可以大葵花抢祝词出招(必须是出招,如果祝词发出来了,大葵花还是拼不过,因为无敌时间打不到千鹤)

所以没有绝对的克制关系,就是猜招。

千鹤倒地后压键抓。
这个套路挺好用的,八神、真七等都可以用这招。
千鹤倒地起身前,提前出下a或站a,然后八神16c,真七16a,之后拉后。千鹤不出招会被抓,出升龙等会被防御住。

猴子

最难上手,最难精通的角色,没有之一。
之所以把猴子放在这里,不是它不强,而是自己不但玩不好猴子,甚至连理解都理解不全,确实太难了。
猴子就是要把灵活性运用到极致,但是太吃手法了,也很需要想象力。

低空四连扎。 没有想象中那么难,但是不是上来就会,我就扎不出来。

大猪平地三连扎。 这里不是在空中,还是利用大猪动作迟钝的原理,在地面扎到一下还能连续扎到,也有技巧,但是不知道怎么操作的。

斜扎。注:斜扎要蹲防,否则中招。距离够的话,还可以+站a,虽然伤害不高,就是感觉很烦躁。

站c+6b+必杀。稳定的连招,必杀放慢点就好出,提前摇反而不容易出。
站c+6b+a+必杀。6b后可以+a,多一点是一点,但是如果不稳,那干脆直接+必杀。

乒乓球一套晕。
高端玩法,扎到角落再扎回来,很要手法,别说打出来了,连怎么发也不太清楚,视频里见别人这么玩过,秀的一b。

克制猴子

相比玩好猴子,打猴子也不好打。即使不是顶尖的猴子,也会让人很头疼,但是难免遇到,多少要知道点怎么打。

猴子中高空飞行很吃八神的掏档手,或者真七下C,大猪的转球也可以。总之,猴子的中高空飞行算是破绽比较大。

跳c,无论是八神的跳c,还是真七的跳c,对猴子威胁极大,尤其是在起身,和刚飞起的时候,很容易被打下来。注:这里跳d不好,虽然距离远,但是对地判定不如跳c,容易被猴子连扎,跳c最多是相杀。

轻手,注:这里不是轻脚,因为蹲轻脚很不容易打到猴子,它太快了。但是无论a和2a,都打中间的位置,猴子在地面和刚跳起都容易打到,很容易破坏猴子的飞行。

空防(大小跳都可以),很容易找到机会,让猴子不敢贸然前扎。
这里为什么要空防呢?因为相比于陆地防御,空防好像是能缩小对手领先自己的硬直时间,这个有点专业,我也不清楚具体缩小多少,总之应该是有点用。

很重要的知识点,猴子的一段扎距离最远,所以要特别注意,后面几段距离近很多,不如第一段突然。所以打猴子即使距离很远也要拉好防御,防止他突然前扎。如果要打他第一段,后跳快出c可以考虑,正好躲掉他的前扎,留给他一拳头。

压制猴子起身,猴子的起身是很脆弱的。很多人不会压制猴子起身,因为一下就飞开了,那么我们就打个提前量,打猴子后跳的位置,比他起身的身位靠后一些,而且用跳c打,猴子后跳就会被打,就可以压制到了。

猴子血薄,有伤害的机会尽量打伤害,如大门天地返后暴气,第二段伤害别看只高一点,对猴子来说实际挺疼的。当然,打其他角色如大猪那要看看再说,太皮糙肉厚了。

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