《纵横天下》开发日志[2007-04-30]

  准确地来说不是一周而是两周的工作总结,从2007-04-16号开始到现在的两个星期。在这两个星期之间,WOW系统(也是在这两个星期之间,正式确定了WOW系统的名称)做出了非常大的改变。将以前松散的体系完善起来,整合成一个完全的系统。一个网页游戏的精华框架基本搭建完成。

  这两周基本没有进行代码方面的工作,完成了《网页游戏系统》的策划案是最大的成绩。随着整个框架系统的完善,更改了几乎所有的XML文档。资源、工厂、兵种等的结构全部进行了改变。游戏中所进行的修改/增加主要包括这几个方面:

  一、城市规模。城市规模的概念可以说是贯穿了整个系统的改变,规模影响到了游戏的各个角落。它一下子就把原来松散的系统整合起来,让事情变得更加合理。设置起来也更容易了。在创作上,甚至可以策划出类似于《文明》的Webgame,我只想说:COOL!

  二、防御设施。虽然一开始并没有这个东西,最终这个概念还是登场了。虽然Ogame里面有,战神里面也有,许多游戏里面也有,但是没这个东西军事还真的就不像是军事。虽然走在别人后面不是我的本愿,但是,不能为了面子而放弃珍贵的部份,世界毕竟就是这样转的,有雷同的东西也没办法。设计,应该关注它更灵魂(灵魂在这里作形容词)的东西。

  三、龙城系统。虽然我在策划案中口口声声说这个系统是未定的,但是心中早已经有了许多备考的方法,这也是我心中十分想做的一个系统,我心中早已经下定决心:这个东西应该做出来!应该做出来!应该做出来!它太COOL了!

  四、整体配置。对了,写了这么多,居然忘记了最重要的东西。我这两周所做的最大改变就是在此了!我进行的事情,等于就是把一个骨架一拳打得粉碎,然后再重新组装了一个。这次的骨架跟以往的就完全不一样。在以往的设计中,许多东西都在程序中设计得固化了,这样的设计造成了一个半调子的系统,可以自由地设计一些东西,但是很多时候却是不自由的。

  例如建筑上就不能有什么改动,因为许多计算都依赖于特定的建筑物。所以设计其它风格的游戏时,只能将这些东西换下名字,而要想产生新的东西,就很麻烦了。兵种上也是如此,固化成几种类型,在设计的时候只能把这些类型换成其它的表现方式,如果想做出新的东西,只能修改程序。很明显,这样的系统是不完善的。而最终,我用指数系统解决了城市建筑的问题,用更复杂的兵种系统实现了能创造更多的兵种类型。在技能上面,也用反向的设计,实现了自由化。总而言之,言而总之,游戏中的一切的一切都可以配置。简直就是一个Webgame的编辑器。

  五、指数系统。这个系统被提出来又被放下,放下来又被提出来。虽然最终面目有些全非,但是还是不失为一个很好的解决方案。尤其是在城市的发展与军事的平衡性之间,这个系统相当有力。相信到最后可以演绎出十分精彩的玩法。

  六、环境变量。以前在游戏中固化的成份,一一拿出来,做在GameConfig.xml里面。游戏中的所有属性,比如说殖民时间拉,税收比例啦,这些东西都可以配置,真正实现了编辑器的功能。 

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