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KDTree 简单原理与实现
K-D树是一种二叉树的数据结构,其中每个节点代表一个k维点,可用于组织K维空间中的点,其中K通常是一个非常大的数字。二叉树结构允许对多维空间中的点进行非常有效的搜索,包括最近邻搜索和范围搜索,树中的每个非叶节点都充当一个超平面,将空间分割为两个区域。这个超平面垂直于所选的轴,该轴与K维相关联。原创 2024-07-06 13:54:07 · 792 阅读 · 1 评论 -
IK(反向动力学)简单原理与实现
IK(反向动力学)反向运动学 (IK) 是一种设置动画的方法,它翻转链操纵的方向。它是从叶子而不是根开始进行工作的。要了解 IK 是如何进行工作的,首先必须了解层次链接和正向运动学的原则。简单演示现在举个手臂的例子。要设置使用正向运动学的手臂的动画,可以旋转大臂使它移离肩膀,然后旋转小臂,手部等等,为每个子对象添加旋转关键点。要设置使用反向运动学的手臂的动画,可以移动用以定位腕部的目标。手臂的上半部分和下半部分为 IK 解决方案所旋转,使称为末端效应器的腕部轴点向着目标移动。原创 2022-03-13 19:38:59 · 10966 阅读 · 1 评论 -
CCD IK(循环坐标下降逆动态学)
CCDIK(循环坐标下降逆动态学)骨架控制节点是一个轻量级的IK解算器(与FABRIK相似),通常用于驱动骨骼链CCDIK提供了定义角约束的功能,需要在解算中限制任意骨骼的旋转时较为实用。原创 2022-03-13 19:38:36 · 4622 阅读 · 12 评论 -
Unity_简单2D锁链+锁链延伸
在做一个游戏时一个地方需要锁链,就在这记录一下主要考虑方面:在生成指定片段数的锁链时误差过滤锁链片段个数限制原创 2020-05-03 19:36:14 · 2592 阅读 · 0 评论 -
《一起玩陶艺》的模型形变_简单实现_基本原理解释
一、.基本知识 1.模型构成原理 这部分知识为方便部分人群理解我从Unity中解释。在Unity中的每一模型都有一个必要组件 < MeshFilter >,这个组件为模型的显示提供了基本数据。一般包括了模型 所必需的:顶点、法线、UV坐标...(更多自行搜索3D模型文件的构成信息) public sealed class MeshFilter : Com...原创 2019-12-19 17:56:18 · 1738 阅读 · 0 评论 -
什么是 ECS?
翻译 2019-05-14 18:02:59 · 755 阅读 · 0 评论 -
UGUI_Tools_圆形进度条
圆形进度条的简单制作【图1】【图2】【图片素材】1.可以有两种思路(这里只提这两种^ _ ^) A.从组件出发,修改UGUI中的组件比较方便下手的就是<滑块>组件 因为<滑块>自带背景内容与填充内容所以改起来十分容易,还有一点就是其自带了进度值设置代码调用起来就十分方便 UGUI中的<滑块>结构 背景内容 - 可...原创 2018-08-30 00:10:08 · 1085 阅读 · 0 评论 -
关于做2D游戏时,Canvas边界显示在Game窗口的问题
【解决方法】 取消勾选了Gizmos选项即可原创 2018-07-03 19:31:25 · 1001 阅读 · 0 评论 -
Unity3d_API_GPS_LocationService
LocationServiceclass in UnityEngine类成员//指定是否在用户设置中启用位置服务。public bool isEnabledByUser { get; }//返回位置服务状态。public LocationServiceStatus status { get; }//最后测量设备的地理位置。public LocationInfo lastData { ge...原创 2018-05-23 13:58:12 · 818 阅读 · 0 评论 -
Unity3d_API_Gyroscope 陀螺仪的接口
Gyroscopeclass in UnityEngine示例脚本演示如何使用陀螺仪类查看IOS设备空间中的方向// iOS 陀螺仪范例using UnityEngine;using UnityEngine.iOS;public class ExampleScript : MonoBehaviour{ // 创建六个Plane作为测试参照物 private GameOb...原创 2018-05-23 01:49:44 · 3738 阅读 · 0 评论 -
UGUI_My02_ 摇杆_实现原理与实现策略--(最最最简单的控制摇杆实现方法)
知识从上一篇接入[策略思路]: 1.声明一个isPress Bool 类型记录“手柄”的长按状态,在手柄”按下时isPress设为true,并InvokeRepeating,一个你需要实现的功能方法,手柄”抬起时isPress设为false,并利用isPress状态进行(实现的功能方法)的排错。 2.利用手柄按下与抬起的矢量向量进行位移,并在抬起时复位 3.将摇杆的手柄的背景组件...原创 2018-05-08 14:17:05 · 970 阅读 · 0 评论 -
UGUI_My01_ Button 长按事件_实现原理与实现策略
因为Unity3d的UGUI只提供了OnClick的方法接口但并不意味之UGUI的Button的长按事件无法实现。Unity3d的设计提前就为我们提供了预留的Button接口,所以我们只需要去继承相应的接口就可以扩展原有Button的响应事件。查看官方的Button设计发现其实现了四个管理者接口,并且其字如其义,在看Button的父类我们就会恍然大悟了!哈哈是不是突然就明白了!这不是Butto...原创 2018-03-27 00:02:08 · 2204 阅读 · 1 评论