IK(反向动力学)简单原理与实现

IK(反向动力学)

反向运动学 (IK) 是一种设置动画的方法,它翻转链操纵的方向。它是从叶子而不是根开始进行工作的。

要了解 IK 是如何进行工作的,首先必须了解层次链接正向运动学的原则。

简单演示

现在举个手臂的例子。要设置使用正向运动学的手臂的动画,可以旋转大臂使它移离肩膀,然后旋转小臂,手部等等,为每个子对象添加旋转关键点。

要设置使用反向运动学的手臂的动画,可以移动用以定位腕部的目标。手臂的上半部分和下半部分为 IK 解决方案所旋转,使称为末端效应器的腕部轴点向着目标移动。

根、茎、叶(点)
CCD 末端效应器运动
CCD 蒙皮后
  • 反向运动学定义为确定一组适当的关节构型,使末端尽可能平稳、快速、准确地移动到所需位置的问题。
  • 是一种通过估计每个独立自由度来计算姿态的方法,以满足用户约束的给定任务。

反向动力学的实现方法有很多种,常见的有 CCD(循环坐标下降法),FABR(前向和后向法),本文只说明反向动力学的基本方法。

策略思路

1.从最小子骨骼开始遍历并趋近目标
2.每个骨骼都将其子骨骼的轴点作为跟随点(最小子骨骼无子节点需直接跟随目标点),开始趋近
3.骨骼跟随方法为,以自身轴点与目标点的方向为骨骼变换方向,并将骨骼终点与目标点对齐

从目标点(X)开始求解,并从链式结构的“叶节点”到“根节点”逐渐将整个链式结构趋近目标位置。

范例:
构建链式结构:[P2,P1]、[P3,P2]、[P4,P3],其长度分别为d1,d2,d3
(A)从尾端开始,以[P4,P3]开始逼近 X点,
(B)d3趋近,连接[P3, X], 将[P4,P3]移动至[P4‘,P3’],P4’ == X
(C)d2趋近,连接[P2, P3’],将[P3,P2]移动至[P3’,P2’]
(D)d1趋近,连接[P1, P2’],将[P2,P1]移动至[P2’,P1‘] 在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

角度限制

特殊情况下,得到运动的形状还不够,还需要进行一定的运动限制,现实中每一根骨骼在运动的过程中往往都会受到铰连接,带来的运动角度限制!

在链式结构跟随目标点运动时每个骨骼的运动角度都是相对的,即每个骨骼的角度限制都是以其子骨骼为相对方向(与子骨骼世界方向相同时角度为0°,相反时为180°或-180°),那么自然叶子节点因为没有子骨骼就没有什么限制(你要想有的话也可以有的,我这里不做实现)。

下图:
a为父骨骼,b 为子骨骼,那么,a的限制角度计算方式就为,a方向 旋转到 b方向 的角度为准,范围为(-180,180),角度的限制在跟随的过程中计算即可。
在这里插入图片描述

实现代码:

Segment 类

    public class Segment
    {
        public float len;           //线段长度
        public Vector2 angleLimt = new Vector2(-180f, 180f);        //角度限制范围


        public Color color = Color.white;       //Gizmo color

        public Vector2 a { get; private set; }      //线段起点
        public Vector2 b { get; private set; }      //线段终点
        public Vector2 forward { get { return (b - a).normalized; } }       //线段终点方向

        /// <summary>
        /// 跟随目标节点,并计算自身位置
        /// </summary>
        /// <param name="target">目标点位置</param>
        /// <param name="prevDir">上一线段的方向</param>
        /// <param name="limt">是否使用角度限制</param>
        /// <param name="isForward">是否将线段终点作为向前方向</param>
        public void Follow(Vector2 target, Vector2 prevDir, Vector2 limt, bool isForward = true)
        {
            if (isForward)
            {
                a = -(target - a).normalized * len + target;
                b = target;
            }
            else
            {
                a = target;
                b = -(target - b).normalized * len + target;
            }

            if (limt.x != -180 || limt.y != 180) LimtAngle(prevDir, limt, isForward);
        }

        /// <summary>
        /// 角度限制
        /// </summary>
        /// <param name="prevDir">上一线段的方向</param>
        /// <param name="limt">角度的限制范围</param>
        /// <param name="isForward">是否将线段终点作为向前方向</param>
        private void LimtAngle(Vector2 prevDir, Vector2 limt, bool isForward = true)
        {
            float angle = Vector2.SignedAngle(prevDir, forward);
            if (isForward)
            {
                if (-angle < limt.x)
                {
                    a = -Rotate(prevDir, -limt.x) * len + b;
                }
                else if (-angle > limt.y)
                {
                    a = -Rotate(prevDir, -limt.y) * len + b;
                }
            }
            else
            {
                if (angle < limt.x)
                {
                    b = Rotate(prevDir, limt.x) * len + a;
                }
                else if (angle > limt.y)
                {
                    b = Rotate(prevDir, limt.y) * len + a;
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 返回旋转后的角度
        /// </summary>
        /// <param name="v">normal</param>
        /// <param name="a">rad</param>
        private Vector2 Rotate(Vector2 v, float a)
        {
            a = a * Mathf.Deg2Rad + Mathf.Atan2(v.y, v.x);
            return new Vector2(Mathf.Cos(a), Mathf.Sin(a));
        }
    }

IKSolverSimp 类

    public class IKSolverSimp {

        public Segment[] segments = new Segment[] { };

        public Vector2 target;  //目标位置

        public bool useLimt = false;        //是否启用角度限制

        /// <summary>
        /// 以线段的起点为正方向,开始趋近目标
        /// </summary>
        public void CalculateForback()
        {
            segments[0].Follow(target, Vector2.zero, useLimt ? Vector2.zero : new Vector2(-180,180), false);
            for (int i = 1; i < segments.Length; i++)
            {
                segments[i].Follow(segments[i - 1].b, segments[i - 1].forward, useLimt ? segments[i].angleLimt : new Vector2(-180, 180), false);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 以线段的终点为正方向,开始趋近目标
        /// </summary>
        public void CalculateForward()
        {
            segments[segments.Length - 1].Follow(target, Vector2.zero, useLimt ? Vector2.zero : new Vector2(-180, 180), true);
            for (int i = segments.Length - 2; i > -1; i--)
            {
                segments[i].Follow(segments[i + 1].a, segments[i + 1].forward, useLimt ? segments[i + 1].angleLimt : new Vector2(-180, 180), true);
            }
        }
    }

SimpIKTest 类

    public class SimpIKTest : MonoBehaviour
    {
        public IKSolverSimp iKSolverSimp;       //简单解算器

        public Transform targetP;       //目标点位置

        public bool useLimt = true;         //使用限制
        public bool update = false;         //实时更新
        public bool isHeadFollow = true;    //线段起点为正方向

        [Button("Calculate")]	//需要插件:Sirenix.OdinInspector;或替换为[ContextMenu("Calculate")]
        void Calculate()
        {
            iKSolverSimp.useLimt = useLimt;
            iKSolverSimp.target = targetP.position;
            if (isHeadFollow)
            {
                iKSolverSimp.CalculateForback();
            }
            else
            {
                iKSolverSimp.CalculateForward();
            }
        }

        private void OnDrawGizmos()
        {
            if (targetP == null) return;

            if (update) Calculate();

            Segment last = null;
            foreach (var item in iKSolverSimp.segments)
            {
                Gizmos.color = item.color;
                Mov.GizmeDrawArrow(item.a, item.b);

                if (useLimt && last != null)
                {
                    Mov.GizmeDrawCircleLimt(item.a, (item.b - item.a).normalized, item.angleLimt, 0, item.len / 4f, last.a);
                }
                last = item;
            }
        }
    }
public static class Mov{
	public static Vector2 Rotate(Vector2 v, float a)
    {
        Vector2 n = v.normalized;
        a += Mathf.Atan2(n.y, n.x);
        return new Vector2(Mathf.Cos(a),Mathf.Sin(a)) * v.magnitude;
    }
    public static void GizmeDrawArrow(Vector2 a, Vector2 b)
    {
        Vector2 dir = (a - b).normalized;
        float l = (a - b).magnitude * 0.2f;
        Vector2 u = Rotate(dir, 30 * Mathf.Deg2Rad) * l;
        Vector2 d = Rotate(dir, -30 * Mathf.Deg2Rad) * l;

        Gizmos.DrawLine(a, b);
        Gizmos.DrawLine(b, b + u);
        Gizmos.DrawLine(b, b + d);
    }
    public static void GizmeDrawCircleLimt(Vector2 anchor, Vector2 right, Vector2 limt, float angleOff, float len, Vector2 anchor2)
    {
        Vector2 dir = right * len;

        Vector2 a, b, c;
        a = anchor;
        b = a + Rotate(dir, -(limt.x + angleOff) * Mathf.Deg2Rad);
        c = a + Rotate(dir, -(limt.y + angleOff) * Mathf.Deg2Rad);

        Color green = new Color(0, 1, 1, .3f);
        Color blue = new Color(0, 0, 1, .3f);
        Color white = new Color(1, 1, 1, .3f);
        Color black = new Color(0, 0, 0, .3f);
        Gizmos.color = green;
        Gizmos.DrawLine(a, b);
        Gizmos.color = blue;
        Gizmos.DrawLine(a, c);

        Vector2 s = b - a;
        float rad = (limt.y - limt.x) * Mathf.Deg2Rad;
        for (float i = 0; i < 1f; i += 0.1f)
        {
            Gizmos.color = Color.Lerp(green, black, i);
            Gizmos.DrawLine(a + Mov.Rotate(s, -i * rad), a + Mov.Rotate(s, -(i + 0.1f) * rad));
        }
        if (anchor != anchor2)
        {
            Gizmos.color = white;
            Gizmos.DrawLine(a, a + (a - anchor2).normalized * len * 1.05f);
        }
    }
}

效果演示(角度限制与无限制)
在这里插入图片描述

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