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原创 [substence designer]最近做的几个PBR材质
做出来的是程序材质,由于是程序计算出来的材质所以可以随时缩放纹理大小,最大可以达到4K级别,而且有个好处是如此逼真的材质只有十几KB,而且不需要任何贴图。一般比较吃机能。 可以导出为.sbsar格式的文件 可以直接放到UNITY或者虚幻里面。 而且各项参数可以随意调整,这是非程序材质不可比拟的 比如这个皮革材质 滑动参数增加上面的细纹 或者完全没有细纹 或者像上了油的皮鞋
2017-03-07 17:42:37
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原创 【个人Unity笔记】烘焙光照贴图后保留法线和光探头
使用的5.34f1版本的unity 有时候为了节省开销,烘焙光照贴图是一种很好的办法,在手机上开发经常会使用到,配合光探头还可以让静态光和非静态物体产生互动。首先,把要烘焙的物体全部勾选为静态(Static)。 然后,把需要烘焙的光的Baking由默认的Realtime切换为Baked,AreaLight(区域光)除外,区域光是只能用于烘焙的,不用修改。 再打开Window-Lighting,
2017-01-22 18:15:31
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原创 【Shader】用一张渐变图实现卡通渲染效果
这种方法的好处是美术可以修改渐变图来控制显示出来的效果 原理是用tex2D来返回一个RGB值,第一个参数是操作的texture,第二个参数是需要采样的UV坐标。 inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { float d
2016-12-30 22:16:52
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原创 【Shader】一些基础常用的漫反射光照模型
基础的光照模型一般是由四个部分组成ambient, diffuse, specular,emitted light。 即环境光、漫反射光、高光、自发光。其中有几种基础常用的漫反射光照模型Lambert光照模型 兰伯特光照模型,用于模拟纯粹光滑物体表面的漫反射,也叫理想光照模型,反射的光线是均匀的向四面八方散射。 具体的计算公式: 光照强度的变化由入射光线和物体表面法线的夹角决定。就是cosθ
2016-12-30 14:56:23
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原创 [maxsprict] 一个转换逐帧动画以及改变骨骼层级的脚本
maxsprict 某大厂的测试题,我觉得挺有用,从中也学了很多,发出来看看 总的思路就是:既然要变换为逐帧,其实就是把当前帧的Transform信息保存到一个临时OBJ然后把原OBJ的Transform清除,然后在把临时OBJ的Transform还给原OBJ,就相当于KEY了一个帧。 改变骨骼层级一句代码即可搞定。 看代码把! 存为mcr格式即可,里面基本都有注释macroscript
2016-12-05 17:53:48
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原创 【个人Unity笔记】{基础} 2D小游戏一个简单的自动刷怪脚本
脚本使用DOTween做了顿帧 在场景中新建一个空物体GameController 创建一个C#脚本GameController.cs 把下面的复制进去using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;public class GameController :MonoBehaviour{ [Header("第
2016-10-28 14:19:41
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原创 【个人Unity笔记】{基础} DOTween快捷实现震屏效果
DOTween是Unity上非常好用的一个动画插件,功能非常强大,RPO版本更加支持可视化操作,更高效。 在雨松大大的文章里面 —— 链接已经讲了很多,我这里说一下PRO版本可视化操作的方法,并快捷实现一个震屏效果。安装了DOTweenPRO版之后,添加组件可以选择DOTween=>DOTween Animation组件。 我们做震屏,所以把组件加在Camera上 点击写有None的按钮,
2016-10-26 15:43:55
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原创 【个人UNITY笔记】{基础} 2D游戏中使用Shader或Camera解决Sprite前后遮挡关系
因为个人制作的奇葩游戏2D游戏是用Sprite当作角色和物体,然而Unity里不应该使用带透视的相机来渲染Sprite,因为会2个Sprite距离太近会出现闪烁,但是我就是想保留透视,同时使用Sprite,于是想了几个方法。在Unity中制作2D游戏,前后遮挡关系总是让我很头疼。在PS里面有图层的概念,上面一层永远在下面一层的上面。然而Unity对于Sprite的渲染顺序很奇怪,是相机当前位置,到S
2016-10-26 10:55:08
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空空如也
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