cocos骨骼动画API之armature.animation.fadeIn

/**
         * @language zh_CN
         * 淡入播放指定名称的动画。
         * @param animationName 动画数据的名称。
         * @param playTimes 循环播放的次数。 [-1: 使用数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次]
         * @param fadeInTime 淡入的时间。 [-1: 使用数据默认值, [0~N]: N 秒淡入完毕] (以秒为单位)
         * @param layer 混合的图层,图层高会优先获取混合权重。
         * @param group 混合的组,用于给动画状态编组,方便混合淡出控制。
         * @param fadeOutMode 淡出的模式。
         * @param additiveBlending 以叠加的形式混合。
         * @param displayControl 是否对显示对象属性可控。
         * @param pauseFadeOut 暂停需要淡出的动画。
         * @param pauseFadeIn 暂停需要淡入的动画,直到淡入结束才开始播放。
         * @returns 返回控制这个动画数据的动画状态。
         * @see dragonBones.AnimationFadeOutMode
         * @see dragonBones.AnimationState
         * @version DragonBones 4.5
         */
        Animation.prototype.fadeIn = function (animationName, fadeInTime, playTimes, layer, group, fadeOutMode, additiveBlending, displayControl, pauseFadeOut, pauseFadeIn) {
            if (fadeInTime === void 0) { fadeInTime = -1; }
            if (playTimes === void 0) { playTimes = -1; }
            if (layer === void 0) { layer = 0; }
            if (group === void 0) { group = null; }
            if (fadeOutMode === void 0) { fadeOutMode = 3 /* SameLayerAndGroup */; }
            if (additiveBlending === void 0) { additiveBlending = false; }
            if (displayControl === void 0) { displayControl = true; }
            if (pauseFadeOut === void 0) { pauseFadeOut = true; }
            if (pauseFadeIn === void 0) { pauseFadeIn = true; }
            var animationData = this._animations[animationName];
            if (!animationData) {
                this._time = 0;
                console.warn("Non-existent animation.", "DragonBones: " + this._armature.armatureData.parent.name, "Armature: " + this._armature.name, "Animation: " + animationName);
                return null;
            }
            if (this._time != this._time) {
                this._time = 0;
            }
            this._isPlaying = true;
            if (fadeInTime != fadeInTime || fadeInTime < 0) {
                if (this._lastAnimationState) {
                    fadeInTime = animationData.fadeInTime;
                }
                else {
                    fadeInTime = 0;
                }
            }
            if (playTimes < 0) {
                playTimes = animationData.playTimes;
            }
            this._fadeOut(fadeInTime, layer, group, fadeOutMode, pauseFadeOut);
            this._lastAnimationState = dragonBones.BaseObject.borrowObject(dragonBones.AnimationState);
            this._lastAnimationState._layer = layer;
            this._lastAnimationState._group = group;
            this._lastAnimationState.additiveBlending = additiveBlending;
            this._lastAnimationState.displayControl = displayControl;
            this._lastAnimationState._fadeIn(this._armature, animationData.animation || animationData, animationName, playTimes, animationData.position, animationData.duration, this._time, 1 / animationData.scale, fadeInTime, pauseFadeIn);
            this._animationStates.push(this._lastAnimationState);
            this._animationStateDirty = true;
            this._time = 0;
            if (this._animationStates.length > 1) {
                this._animationStates.sort(Animation._sortAnimationState);
            }
            var slots = this._armature.getSlots();
            for (var i = 0, l = slots.length; i < l; ++i) {
                var slot = slots[i];
                if (slot.inheritAnimation) {
                    var childArmature = slot.childArmature;
                    if (childArmature &&
                        childArmature.animation.hasAnimation(animationName) &&
                        !childArmature.animation.getState(animationName)) {
                        childArmature.animation.fadeIn(animationName);
                    }
                }
            }
            this._armature.advanceTime(0);
            return this._lastAnimationState;
        }
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