互换ESC和Caps Lock按键

windows 平台下

Esc按键在vim经常使用,Caps Lock很少使用,这两个按键的位置不合理,调换一下位置比较合理.

方法1.使用 PowerToys

仪表盘 -> 键盘管理器 -> 重新映射键
在这里插入图片描述

方法2.修改注册表

这种方法不太好.

Win+R 
-> regedit 
-> 找到 “HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Keyboard Layout” 
-> 右键 “Keyboard Layout” 
-> “新建” 
-> “二进制值” 
-> 重命名 “新 值 #1” 为 “Scancode Map” 
-> 右键 “Scancode Map” 
-> “修改” 
-> 输入值如下
0000 00 00 00 00 00 00 00 00
0008 03 00 00 00 01 00 3a 00
0010 3a 00 01 00 00 00 00 00
0018

最后重启.

ubuntu 平台下

当使用ubuntu作为办公平台,设置映射。

如果在windows平台下使用ubuntu虚拟机,使用windows宿主平台的按键映射。

刚开始使用xmodmap进行设置,发现不起作用,发现使用xkb设置比较好.

1.调试手段

#查看按键信息
#一定要在ubuntu界面的虚拟终端中运行
xev

2.设置

2.1.查看当前键盘布局

setxkbmap -print
xkb_keymap {
	xkb_keycodes  { include "evdev+aliases(qwerty)"	};
	xkb_types     { include "complete"	};
	xkb_compat    { include "complete"	};
	xkb_symbols   { include "pc+us+inet(evdev)"	};
	xkb_geometry  { include "pc(pc105)"	};
};
j

xkb_symbols 属性后面的 pc 即我们需要修改的文件,修改前务必做好备份.

2.2.修改配置

cd /usr/share/X11/xkb/symbols/
sudo cp pc pc.bak
sudo vim pc

修改内容如下:

-    key <ESC>  {	[ Escape		]	};
+    key <ESC>  {	[ Caps_Lock		]	};
-    key <CAPS> {	[ Caps_Lock		]	};
+    key <CAPS> {	[ Escape		]	};

2.3.重启或logout生效

3.查看按键映射表

xmodmap -pke

参考资料

### Unity 中实现数字孪生实时渲染大型结构体有限元分析应变云图Unity 中实现数字孪生实时显示大型结构体有限元分析应变云图是一项复杂的任务,主要挑战在于处理大数据量以及优化性能以满足实时需求。以下是针对该问题的技术解决方案: #### 数据传输与处理优化 为了应对 IO 接口读取大量数据过于缓慢的问题,可以采用以下方法来提升效率: - **压缩算法**:通过使用高效的压缩技术减少数据大小,在不影响精度的情况下降低带宽占用[^1]。 - **增量更新机制**:仅发送发生变化的数据部分而非整个数据集,从而显著减少网络负载和内存消耗。 #### 渲染性能优化策略 对于大规模模型而言,传统的逐顶点着色方式可能难以达到理想的帧率表现。因此建议采取如下措施改善渲染效果: - **LOD (Level of Detail)** 技术应用:根据不同距离动态调整网格细节级别,远距离对象可简化其几何表示形式而不影响视觉质量; - **GPU Instancing**: 如果存在重复使用的子组件,则利用实例化绘制命令让显卡一次性完成多个相同物体的渲染操作; - **Shader 编程自定义**:编写专门适用于当前场景需求的材质脚本文件(.shader),例如基于属性映射的颜色渐变逻辑可以直接嵌入到像素计算流程当中去加快执行速度。 #### 示例代码片段展示如何设置Material Property Blocks 来控制每帧不同的颜色参数传递给Mesh Renderer 组件: ```csharp // 创建一个新的 MaterialPropertyBlock 对象用来存储临时状态变量 var propBlock = new MaterialPropertyBlock(); void Update(){ float[] strainValuesPerVertex;//假设这是从外部获取的一维数组代表各节点处应力值 // 将上述数值序列打包成纹理或者浮点缓冲区等形式上传至图形硬件端供后续采样查询用途 Texture2D stressTexture=GenerateStressMap(strainValuesPerVertex); // 设置对应名称的关键字关联实际资源引用关系 propBlock.SetTexture("_StrainTex",stressTexture); foreach(var renderer in targetRenderers){ renderer.SetPropertyBlock(propBlock); } } ``` 以上展示了基本框架构思方向仅供参考具体实施还需考虑更多边界条件约束等因素的影响。
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