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原创 创建小地图 && UI(UMG)上显示Mesh

UE4.20利用第三人称项目,创建一个小地图1.打开第三人称项目,在Character的相机组件上添加一个组件SceneCaptureComponent2D

2019-04-12 11:36:14 780

原创 Actor播放视频

我要做的是让一个Actor可以播放视频。

2019-04-11 17:44:23 284

原创 初学Slate(Slate、VS、UE4小知识)

初学Slate(Slate、VS、UE4小知识)刚开始接触slate,内容比较散,脑袋略混乱,稍微记一下初学Slate(Slate、VS、UE4小知识)部分快捷键和快捷方法(VS以及UE4都有)前缀单词的意思寻找变量、参数或任何内容的方法slate小知识其他小知识智能指针与垃圾回收解决方案配置(编译配置)部分快捷键和快捷方法(VS以及UE4都有)...

2018-04-09 18:55:26 8307

原创 动画蓝图以及蒙太奇播放

4.18版本 我要做的是:①通过WASD控制前后左右移动时播放移动的动作(走跑动作);②按Q键播放一个动画蒙太奇WASD控制移动,有移动动作一、准备好动作模型等先参考视角设置(第一人称、第三人称)设置第三人称视角,但是注意我这次用了一个新模型,所以动画蓝图没有,Character里先不做选择。二、制作混合空间BlendSpace官方文档混合空间 目前只有速度sp

2018-01-09 14:55:17 5822

原创 实现功能——鼠标点击调整材质属性

鼠标右键或者左键点击后,改变物体的颜色。4.18版本。一. 建一个空项目,在里边放一个物体,我用的是Cube,然后”Detail”-“Materials”中选择一个”Material Instance”(材质实例)”MI_Cube_02”。注意:①在Map的”World Outliner”中选择”Detail”-“Materials”;②也可以选择其他的Materials,根据需要进行选择;③一定要

2018-01-02 15:12:42 517

原创 视角设置(第一人称、第三人称)

从Blank项目开始,利用自带的第三人称游戏人物设置视角看起来很简单,但是每次做到这里我都要调整好久,那就记录一下吧!第一人称游戏视角一、初始准备:创建一个Blank项目。创建一个Game Mode,一个BP_Character,一个Controller;将地图的WorldSetting中的GameMode部分设置为自己刚创建的这些值;将第三人称的人物导入(这里我只想要骨骼和动作以及Mesh,不需要

2017-12-22 10:49:15 6274

原创 安装UE4

或者是安装一个新的版本1.下载源码资源,打开文件夹,双击”Setup”Windows批处理文件2.双击”GenerateProjectFiles”Windows批处理文件,成功后出现”UE4”的VS解决方案,如下:3.打开刚生成的解决方案,”Engine”->生成,等待生成UE4,嗯,要等很久~~~4.找到UE4Editor.exe,路径是“\YourPath\Engine\Binaries\Win

2017-12-06 16:15:22 1484

原创 AI巡逻,运用行为树

-设置TargetPoint数组,让AI在数组中的点之间移动 -我是直接用的第三人称的工程1. 在场景中拖入TargetPoint作为巡逻点,多放几个2.在蓝图中创建一个角色蓝图”BP_AI”和一个AIController”Con_AI”,骨骼选择”SK_Mannequin”,Anim Class 选择”ThirdPerson_AnimBP”,AI Controller Class选择”Con_A

2017-12-05 14:32:08 1819

原创 做一个子弹&&伤害逻辑

-运动的子弹就是给一个Actor加上一个速度 -伤害,点伤害1.在头文件中添加组件 /** Sphere collision component */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Projectile, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))

2017-12-04 20:56:24 748

原创 蓝图画的Widget在c++运行时出现2s,可重复出现

-我做的是一个提示界面,每次能量不足屏幕就出现提示,提示显示2s然后消失1. 我是通过在蓝图中调用PlayerController中的方法进行传参的,具体步骤如下:①在Controller的头文件中进行变量声明 UPROPERTY() UUserWidget* WidgetToDisplay; //要展示的界面 bool BDestroy; //是否移除界面

2017-12-04 19:48:22 249

原创 定点相机

-把相机放在某个固定位置,以相机屏幕进行游戏,固定视角1.打开关卡蓝图2.右击,选择“Create a Reference to CameraActor”2.调用相机,自己调整位置

2017-12-04 18:00:41 258

原创 C++生成AI以及AI默认Animation,AI播放Montage,AIController控制移动的实现

-首先说明,我的AI都是用c++写的,而且AI都是随着游戏进程自动生成的,我的UE4是4.17版本(版本对于默认Animation有影响,后面会提示)!! -需要提前在蓝图中写好SkeletalMesh以及Montage以及Animation等内容,然后通过c++调用1.在蓝图中生成一个Character类和一个Controller类,在c++中重新加载,然后在Character的.h中声明组件,

2017-12-04 17:41:55 918

原创 图片跟随鼠标移动(期间鼠标不释放)以及释放鼠标(图片)时刻鼠标位置

-每个时刻获取鼠标在视口的位置(一个2D的坐标),然后把图片放到这个位置 -为什么这两个要分开写呢,因为我用的这个方法设置每个时刻图片位置的时候是不会涉及到鼠标在世界中的位置的,也就是说无法获取到图片跟随鼠标移动时刻的鼠标在世界中的位置。所以只要图片还在跟随鼠标,那么鼠标位置就是空的,默认赋值(0,0,0)。所以只能释放图片后再去获取鼠标位置。 -这个方法我感觉比较笨。。。图片跟随鼠标移动一、蓝

2017-12-04 14:41:42 2872 2

原创 获取鼠标在世界中的位置

-获取鼠标位置有很多方法,这里说三种,但只是提供方法,具体并不是很清楚一、GetHitResultUnderCursorByChannelFHitResult TraceHitResult;//检测结果GetHitResultUnderCursorByChannel(TraceTypeQuery1, true, TraceHitResult); FVector pos = TraceHit

2017-12-02 16:00:08 4418 1

原创 打包相关问题

-UE4总要提前好久开始打包,因为打包总是出现各种奇怪的问题,这里就记录一下一点打包的问题吧,以后有经验继续补充1.打包失败打不出包来的时候,我的解决方法就是按照下面的步骤:1.找Error,在打包的Log中找Error,然后解决bug,一直到Log中没有bug。 Warnings一般不会有影响,不过能解决也是好的。2.没有Error还是不能打包成功,这时候就删掉Intermediate、Save

2017-12-02 14:54:23 409

原创 获取GameMode,PlayController,Actor等

获取GameMode方法有很多,我用过如下方法,游戏运行没问题,但是在打包的时候有时候会提示错误:AFlatPeachGameModeBase* gamemode = Cast<AFlatPeachGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(GetWorld()));但是用同样的方法获取PlayController时就不会有问题,我也不太清楚,代码如下:A

2017-12-02 14:20:51 1934

原创 血量条

先看一下最终效果上面红色的就是血条啦,在游戏运行的时候可以随血量增加减少而使红色部分的长度发生变化一、首先说明,我的Character是在c++中建立的,各个组件都是在c++中添加的,所以血条也是在蓝图中画好后加到c++里的。二、先画一个血条:创建一个widget,添加一个ProgressBar组件即可:调好位置(尽量调到(500,500)以内,原因在下方说明),“Ba

2017-12-02 11:39:05 1209

原创 TraceForObjects 和碰撞

TraceForObjects-LineTraceSingleForObjects为例。先看一下效果图Blueprint中的LineTraceForObjects的使用1. 打开Edit->Project Settings…->Engine->Collision,到Engine - Collision界面。2. 在Object Channels中添加自己需要的物体碰撞类型,如图示:3. 在Prese

2017-12-02 09:53:49 3331 1

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