前言
画面是游戏的脸,无论用户是不是“外贸协会”的,想让游戏拥有一个良好的用户体验,脸面不得不要,美工的重要性不言而喻。
为啥这篇文章叫“半个美工”的诞生呢?有相关的游戏制作书籍中提到:“在游戏设计的初期阶段,各方面改动频率很大,美工上自然不会一上来就出精图、细图,一个游戏的诞生过程中,有一半以上的时间是在拿半成品“贴图”(2D是贴图,3D里的话应该是“模型”咯~),甚至是“火柴人”在跑。为了能在中后期和美工有良好的对接,程序员在中前期准备阶段就需要搜集和制作一些必要的演示性贴图(模型),因此,一个称职的程序员算的上是半个美工。” 以上并非原文摘录,但大致意思没变,而且应该不止一本游戏制作书籍里会涉及到这一点。其实对于一个大的游戏制作公司,确实没必要要求每个程序员都还得会美工,各司其职就好,肯定会有专门的对接人员(对程序和美工都比较熟悉的那种)。所以方才引用的书中观点,其实更多是适用于独立游戏制作人(或团队)的。举两个例子:国产横版过关游戏《eddy紫》的作者一个人从头到尾包揽了全部活计,不光是美工了,音乐和市场也都自己做了,这个略牛;还有一个是《Super Meat Boy》的程序员,在《独立游戏大电影》中他给自己伙伴画的漫像也是蛮赞的,绝对是个半个以上美工~
嘛~言尽于此,我还是比较推崇程序员也去研究一下美术有关的东西,至少用Photoshop抠图什么的还是要学一下比较好,否则从网上搜集到了好的素材都没办法有效的应用它们~纯属个人观点哈。实在对美工头大的同学,我倒是建议参照第一篇中文章就提到的方法,先去联系一位国产漫画的作者或者某个美术学院的学生吧,然后和他们建立良好的沟通关系。啥?为啥不直接找专职美工,人家是收费的亲,土豪完全可以一试~相比之下,漫画作者和动漫类专业的学生反倒有可能需要借助你的程序(一个良好的载体)来帮助他们宣传自己的作品和画功,就看你怎么沟通了~不过无论哪种方法,提前预祝大家成功~^V^~
PS:2D游戏拼的是“贴图”的艺术,3D游戏拼的是“渲染”的艺术。想来我现在还是停留在“贴图”的二维阶段么,三维神马的完全没开始入门的说,看到不少大神已经发表了很多Qt+OpenGL技术贴了,更有人结合着3DMax都上手了,我不禁跃跃欲试,同时也有些捉急。但饭还是要一口口吃,路必须得一步步走,还是老老实实先把二维的总结好了再继续前进吧~