Unity ShaderLab笔记

环境光: float4 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT

模型顶点转片元坐标: float4 UnityObjectToClipPos(float4)

模型法线转世界法线:float3 UnityObjectToWorldNormal(float3) 

模型顶点转世界顶点变换矩阵: float4 unity_ObjectToWorld

世界顶点视线 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float3)

取纹理颜色: float4 tex2D(sampler2D,float2)

向量点乘:float dot(float3,float3)

正弦余弦 sin(θ) , cos(θ) : θ单位是弧度

角度转弧度: float radians(float)

次方函数:float pow(a,b) a的b次方 

噪音: float noise( float(0~1) )

向量模: float length(float3)

单位向量: float3 normalize(float3)

插值: lerp(min_v,max_v,w)

*****************************************************以下是别人整理的

https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11089829.html

https://blog.csdn.net/qq_34562355/article/details/90578815

 

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