Unity3D技术之运行时加载资源浅析

本文探讨了Unity3D中的运行时资源管理,包括资源文件夹和Asset Bundles。资源文件夹允许在不需要时延迟加载,而Asset Bundles支持独立于主游戏文件的外部资源集合。通过BuildPipeline.BuildAssetBundle()可以创建Asset Bundles,并在运行时使用AssetBundle.Load()动态加载。Resources.Load()用于从资源文件夹中加载资源,而Resources.UnloadUnusedAssets()用于释放不再使用的资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成
运行时加载资源

      有些情况下,资源不必加载到场景就可以用到工程当中很有作用。例如,可能有个角色或其他对象出现在游戏的任何场景中但又极少用到(也许是一个“秘密”功能,一条错误消息或高分提醒)。此外,还可能想从单独的文件或 URL 加载资源,以缩短初始下载时间或允许互换游戏内容。

      Unity 支持工程中的资源文件夹 (Resource Folders),允许在主游戏文件中提交内容,但在要求之前不会加载。在 Unity 专业版、Unity iOS 高级版和 Unity 安卓高级版中,也可以创建资源包 (Asset Bundles)。这些文件与主游戏文件完全分离开来,包含游戏需要从文件或 URL 中访问的资源。


资源包 (Asset Bundles)(仅限 Unity 专业版/iOS 高级版/安卓高级版许可证)
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