Godot根据屏幕朝向和窗口大小适配显示布局

项目设置

在项目设置(project.godot)中,将显示->窗口->手持设备->朝向,即属性display/window/handheld/orientation,设置为Sensor
orientation

GDScript 代码

func set_camera(half_width: float, half_height: float):
	var v = DisplayServer.window_get_size()
	if half_width >= half_height * v.aspect():
		$Camera3D.set_keep_aspect_mode(Camera3D.KEEP_WIDTH)
		$Camera3D.set_size(ceil(half_width) * 2)
	else:
		$Camera3D.set_keep_aspect_mode(Camera3D.KEEP_HEIGHT)
		$Camera3D.set_size(ceil(half_height) * 2)

func reorient_landscape():
	# set landscape layout here
	var half_w = ...
	var half_h = ...
	set_camera(half_w, half_h)

func reorient_portrait():
	# set portrait layout here
	var half_w = ...
	var half_h = ...
	set_camera(half_w, half_h)

func on_viewport_size_changed():
	var size = DisplayServer.window_get_size()
	if size.x >= size.y:
		reorient_landscape()
	else:
		reorient_portrait()

func _ready():
	DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_MAXIMIZED)
	...
	var err = get_viewport().connect("size_changed", on_viewport_size_changed)
	if err != OK:
		printerr("connect err: ", err)
	call_deferred("on_viewport_size_changed")

以上代码适配Godot 4.1.3版本

说明

  • 在函数reorient_landscape()和reorient_portrait()中根据屏幕朝向(实际是根据窗口大小)进行显示布局调整。
  • 在函数_ready()中主动触发函数on_viewport_size_changed()是为了根据窗口大小初始化布局。
  • 函数set_camera()用于设置相机的锁定轴和高度值,使得窗口正好能完全显示场景中y=0平面上以原点为中心的大小为(half_width * 2, half_height * 2)的长方形。
  • 对PC版同样有效,可以随窗口大小变化改变显示布局。

参考

Godot 多分辨率
Godot API - DisplayServer
Godot API - Viewport - size_changed

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