Godot拉伸设置

在显示窗口拉伸设置中,视口宽度和高度(起作用的主要是宽高比)和其它因素(相机属性参数)决定了相机的视野范围乃至最终的图像。
视口实际的宽高比可能和设置值不同。这时,拉伸设置决定了如何将获得的图像渲染到视口上。

设置方法

项目设置(project.godot)->常规->显示->窗口->拉伸(即属性display/window/stretch/):
拉伸设置

模式(Mode)

定义了设置中的宽度和高度如何被拉伸以适应窗口或屏幕的分辨率。

Mode值含义
disabled(默认)不发生拉伸。场景中的一个单位对应于屏幕上的一个像素。比例(Aspect)设置无效。
canvas_items设置中的宽度和高度被拉伸以覆盖整个屏幕(考虑比例Aspect设置)。对3D没有影响。
viewport场景先被渲染到设置中的宽度和高度,然后再被缩放以适应屏幕大小(考虑比例Aspect设置)。

比例(Aspect)

控制拉伸的纵横比(又称宽高比、长宽比)。只在Mode不等于disabled的情况下有效。

Aspect值含义
ignore(默认)拉伸时忽略宽高比。
这使得原始分辨率被拉伸以完全填满视口。这可能会使水平和垂直方向产生比例不一致的拉伸。
keep拉伸时保持宽高比。
如果实际比设置的宽高比更宽,则会在左右两边添加黑条。
如果实际比设置的宽高比更高,则会在上下两边添加黑条。
如果不想处理不同的宽高比,这是个不错的选择。
keep_width拉伸时保持宽高比。
如果实际比设置的宽高比更宽,则会在左右两边添加黑条。
如果实际比设置的宽高比更高,将在垂直方向上显示更多内容。
keep_height拉伸时保持宽高比。
如果实际比设置的宽高比更宽,将在水平方向上显示更多内容。
如果实际比设置的宽高比更高,则会在上下两边添加黑条。
expand拉伸时保持宽高比。
如果实际比设置的宽高比更宽,将在水平方向上显示更多内容。
如果实际比设置的宽高比更高,将在垂直方向上显示更多内容。

要注意的是,这里的keep_widthkeep_height同相机设置中的Keep Aspect属性的两个属性值Keep WidthKeep Height的含义是不同的。
相机的Keep Aspect属性用来锁定对应方向的视野范围(Field of View,FOV),缺省角度为75度(Godot 4.1.3)。
拉伸设置中的某些Mode/Aspect属性值组合可以改变相机在某个方向的视野角度(用实际宽高比取代设置宽高比,以显示更多内容)。

缩放(scale)

缩放系数,默认为1。

条件含义
当Mode=disabled时场景的单位长度对应的缩放比例。
当Mode!=disabled时视口输出的像素数按系数缩放。

参考

Godot 多分辨率

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