四、看板实践:
1)实践1:什么任务能放到看板图上?---我们规定只能把超过 1 小时的任务跟踪起来,再小的任务就当作“白色噪音”了。
2)实践2:我们的故事点表示工作时间,也就是真正投入做故事需要多少小时,不是循环周期,不是日历上的时间,也不是等待时间。算好每周能“完成” 的故事点数(即生产率),我们也能推断出来生产周期。
3)实践3:看板给团队施加的约束极少,所以有很多种工作方式可供选择。既可以让团队按计划行事,又可以设置触发点,有了足够的任务再开工。
4)实践4:估算:方法1:轮换和评审 ;方法2:先让资深的人观其大略,再做估算。
5)实践5:度量:循环周期、整体生产率(统计所有类型的工作)、每种工作类型对应的生产率、队列长度。我们一开始度量的是“每种工作类型对应的生产率”和“ 队列长度” 。前一项比较好算,也确实管用。后一项始终指示着我们的工作状态,抬头就看得到(只要你知道往哪看)。图P80
6)实践6:在看板图前面讨论。如果出现违背WIP 上限的情况,我们就会把项目干系人带到看板图前面,问他们更想要哪些东西。
7)实践7:增加一个溢出区。把低优先级的卡放到“溢出” 区里面。我们给“ 溢出” 的任务定了两条规则: 它们不能拿过去就算了;一旦有空我们还得把它们拿回来做完;我们扔卡的时候会通知大家。
8)实践8:看板团队的两个周期性事件:每日立会;每周的迭代计划会议──目的是制定计划和持续改进。(日程:更新图表和看板;回顾上周的工作。有哪些事情发生了?为什么会发生?如果怎样做会更好?调整WIP 限额;任务分解,估算新项目)
9)实践9:图随时会变,别刻在墙上。所有的看板图都会发生变化。在团队最终找到最适合自己的那一款之前,通常都要修改上两三次。所以最开始就不要浪费大量时间来修理样式了。但一定要做得改起来方便。
10)总结:看板或Scrum 不是我们的目标,持续学习才是。软件开发中最重要的事情就是快速反馈,这也是学习的关键点。要用好反馈!质疑一切、尝试、失败、学习、继续尝试。不要总想着一开始就能把事情做好,因为你做不到!选一个地方开始,不断改进就行了。
11)看板相关的链接,很有用。它们放在:http://www.crisp.se/kanban 、http://www.limitedwipsociety.org/
12)?什么是价值流分析。