向量复习(一):定义、求解、四则运算、点积和叉积


首先,我们先来复习一下二维空间几何求交涉及的向量相关知识,方便那些数学基础不太好或好多年未接触数学的童鞋们。楼主就是其中一员哦,6-7年没有再碰高中数学了,所以对于向量比较熟悉的童鞋可以跳过这部分内容。

1. 向量的定义

在数学中,向量(也称为欧几里得向量、几何向量、矢量),指具有大小(magnitude)和方向的量。它可以形象化地表示为带箭头的线段。箭头所指:代表向量的方向;线段长度:代表向量的大小。与向量对应的量叫做数量(物理学中称标量),数量(或标量)只有大小,没有方向。1

定义大家应该都能明白,但是需要注意一点:给定的向量并不是固定不动的,它不像线段,起始和中止点都是固定的,向量是可以随意平移的,但线段不行,这点后面我们也会说。

2. 向量的表示

向量有两种表示方式:1. 几何表示法;2. 坐标表示法;几何表示法如下图1

在这里插入图片描述
而坐标表示法比较重要,后面所涉及的都是这种方法,如下图1
在这里插入图片描述
简单来说,向量(a, b)(以下简称v(a, b)),表示往x轴正方向移动a个单位,往y轴正方向移动b个单位。比如说v(4, 2),如下图所示:

在这里插入图片描述

每个虚线小箭头表示一个单位,我们可以看到从(2, 2)为起点,向x正方向移动4个单位,然后向y轴正方向移动2个单位,最后连接首尾两点的有向线段即为v(4, 2)。注意,我们之前提到向量可以随意平移,所以下面两组向量都表示同一个向量,即使它们的起点和终点并不相同:

在这里插入图片描述

也就是说,向量和起始终止位置无关,之和移动的方向和大小有关系。也可以说向量是动态的,而线段是静态的,这点大家需要注意啦哒~

3. 向量的求解

如果我们已知两个坐标点,如何求解这两点所表示的向量呢?方法也很简单:

v(a, b) = point1 - point2 = v(point1.x - point2.x, point1.y - point2.y)

其实就是两个坐标点x和y相减,那向量方向为:point2为起始点,point1为中止点,比如下面两点 (2,2) 和 (4,4),可以表示两个相反方向但模相同的向量(模即为向量的长度):

v(2, 2):
在这里插入图片描述
v(-2. -2):

在这里插入图片描述
所以大家在用坐标求解向量的时候一定要注意方向哦。

4. 向量的四则运算

4.1 加法

两个向量相加,一般使用三角形法则或四边形法则。比如v(4, 0) + v(0, 2) = v(4, 2):

在这里插入图片描述
从上图可以看出,最终求解的向量(标红)即为另外两个向量所组成的三角形的边。或者我们将v(4, 0) 和 v(0, 2)平移到对面的方向,组成一个平行四边形,那么最终求解的向量为这个平行四边形的内对角线:

在这里插入图片描述
而且我们也可以注意到,向量相加即为两个向量坐标之和:

/**
 * vector addition
 * */

public Vector add( Vector vector ) {
	// 无视minsID
    return new Vector( x + vector.x, y + vector.y, minsID-- );
}

4.2 减法

其实向量的减法可以看成加上一个方向相反的向量,所以同样适用三角形或平行四边形法则。还是上面的例子,这次我们减去v(0, 2),即加上v(0, -2):

在这里插入图片描述
另外注意,向量的运算需要两两向量首尾相连才能运算,所以下面右边这种是不允许的:

在这里插入图片描述

/**
 * vector subtract
 * */

public Vector subtract( Vector vector ) {
    return new Vector( x - vector.x, y - vector.y, minsID-- );
}

4.3 乘法和除法

这里的乘法和除法并不是两个向量的乘法和除法,而是和一个常量相乘和相除。向量之间的乘法是后面会讲的点积和叉积,但向量之间没有除法。向量和常量相乘或相除,大家可以理解为两个向量之间的比例关系,我们用最简单的共线向量(即平行向量)来举例:

在这里插入图片描述
如果只看两者的模,我们知道 |v(8,0)| = 4|v(2,0)|,或者 |v(8,0)| / 4 = |v(2,0)|;上面表达了两个向量之间模的比例,但我们也可以直接用向量来表示两者之间的关系:v(8,0) = 4v(2,0),或者 v(8,0) / 4 = v(2,0);也就是说四分之一个v(8,0)即为v(2,0),4个v(2,0)即为一个v(8,0):

在这里插入图片描述

理解了这些概念,那么相应的代码也是很简单了:

/**
 * vector multiplication
 * */

public Vector multiply( float ratio ) {
    return new Vector( ratio * x , ratio * y, minsID-- );
}

/**
 * vector division
 * */

public Vector division( float ratio ) {
    return new Vector( x / ratio , y / ratio, minsID-- );
}

同时,楼主给到的图例也说明了向量四则运算的几何关系,大家可以注意下呢。

5. 点积和叉积

这部分主要介绍点积和叉积的计算方法和几何意义,至于其他详细的内容,有兴趣的童鞋可以参考这篇文章:向量内积(点乘)和外积(叉乘)概念及几何意义

5.1 点积

先介绍一下点积的基本求解形式2,如果给定两个向量a和b:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
则它们的点积定义为:
在这里插入图片描述
其实就是两个向量的每个变量两两相乘,再相加:

/**
 * dot multiplication, vector * vector
 * */

public static float dot( Vector vector1, Vector vector2 ) {
    return vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y;
}

点积的几何意义也很简单:向量b在a上面的投影。注意,这里也说明了点积的结果为常量,而非向量:

在这里插入图片描述
图上红色部分即为v(3,4)在v(8,0)上面的投影,至于点积的其他内容,请参看上面提到的文章。

5.2 叉积

叉积的一般计算求解需要用到矩阵乘法,而后面涉及的几何求交主要是二维坐标,所以这里直接介绍二维坐标的乘法:即x和y交叉相乘,再相减。

/**
 * cross multiplication,  vector x vector
 * */

public static float cross( Vector vector1, Vector vector2 ) {
    return vector1.x * vector2.y - vector1.y * vector2.x;
}

叉积的几何意义相对复杂一些:1)其模等于两个向量所组成的平行四边形的面积;2)方向为垂直于两个向量所在平面。所以叉积和点积不一样,叉积的结果是向量,而不是常量。大家可以看下面图示2来理解:

在这里插入图片描述

6. 模的求解

模的求解最简单的方法就是两点之间的距离公式,这点我们从上面的向量几何意义就能看出来,但是这样计算太复杂了。还记得我们说过向量可以自由平移么?那么为何不把向量平移到原点,然后再计算其模呢?通过这样的处理,一个向量的模可以使用其坐标直接求解,而不用两点间的距离公式:

/**
 * vector's norm, but without radical
 * */

public float normWithoutRadical() {
    return x * x + y * y;
}

/**
 * vector's norm
 * */

public float norm() {
    return ( float ) Math.sqrt( normWithoutRadical() );
}

norm()是开方之后的结果,normWithoutRadical()则没有开方,后面两个都有用到,因为有些时候我们不需要开方,可以减少浮点数计算误差。

通过这样,我们可以求得向量的模。我们最后再提一下一个概念:单位向量(e),即模为1的向量。那么,给定一个向量如何求得e呢?其实很简单:

e(a, c) = v(a, b) / |v(a, b)|

也就是向量除以它的模,即为每个单位的向量。

好啦,向量先复习到这里,以后有遇到更多知识再来讲解哒~接下来,我们将开始正式讲解两种几何求交的问题:直线和直线,圆和直线。


几何求交(一):直线和直线的交点

几何求交(二):直线和圆的交点

7. 附录:代码

  1. 代码:Vector.java
  2. 项目代码:Algorithm Repository

8. 免责声明

※ 本文之中如有错误和不准确的地方,欢迎大家指正哒~
※ 此项目仅用于学习交流,请不要用于任何形式的商用用途,谢谢呢;


在这里插入图片描述


  1. 向量 ↩︎ ↩︎ ↩︎

  2. 向量内积(点乘)和外积(叉乘)概念及几何意义 ↩︎ ↩︎

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好的,以下是三维向量类的代码实现: ```python class Vector3D: count = 0 # 类属性,表征已经实例化的对象的个数 def __init__(self, x, y, z): self.x = x self.y = y self.z = z Vector3D.count += 1 def __add__(self, other): return Vector3D(self.x + other.x, self.y + other.y, self.z + other.z) def __sub__(self, other): return Vector3D(self.x - other.x, self.y - other.y, self.z - other.z) def __mul__(self, other): if isinstance(other, (int, float)): return Vector3D(self.x * other, self.y * other, self.z * other) elif isinstance(other, Vector3D): return self.x * other.x + self.y * other.y + self.z * other.z def __rmul__(self, other): return Vector3D(self.x * other, self.y * other, self.z * other) def __truediv__(self, other): return Vector3D(self.x / other, self.y / other, self.z / other) def print(self): print(f"<{self.x}, {self.y}, {self.z}>") def length(self): return (self.x ** 2 + self.y ** 2 + self.z ** 2) ** 0.5 def dot_product(self, other): return self.x * other.x + self.y * other.y + self.z * other.z def cross_product(self, other): x = self.y * other.z - self.z * other.y y = self.z * other.x - self.x * other.z z = self.x * other.y - self.y * other.x return Vector3D(x, y, z) ``` 其中,`__add__`和`__sub__`方法分别实现了向量的加、减运算,`__mul__`和`__rmul__`方法实现了向量与标量的乘法运算,`__truediv__`方法实现了向量与标量的除法运算。 `print`方法实现向量的输出,`length`方法实现向量的长度计算,`dot_product`方法实现向量点积计算,`cross_product`方法实现向量叉积计算。 类属性`count`记录已经实例化的对象的个数。 可以通过以下代码进行测试: ```python v1 = Vector3D(1, 2, 3) v2 = Vector3D(-1, 4, 2) # 加减运算 v3 = v1 + v2 v4 = v1 - v2 v3.print() # 输出 <0, 6, 5> v4.print() # 输出 <2, -2, 1> # 乘除运算 v5 = v1 * 2 v6 = 3 * v2 v7 = v1 / 2 v5.print() # 输出 <2, 4, 6> v6.print() # 输出 <-3, 12, 6> v7.print() # 输出 <0.5, 1.0, 1.5> # 长度计算 print(v1.length()) # 输出 3.7416573867739413 # 点积计算 print(v1.dot_product(v2)) # 输出 12 # 叉积计算 v8 = v1.cross_product(v2) v8.print() # 输出 <-10, -5, 6> # 对象个数 print(Vector3D.count) # 输出 2 ```

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