游戏设计自学记录(9)

大家都喜欢玩游戏,玩游戏的时候我们很开心,也能体验美妙的回忆。但在生命的大格局里,玩游戏的时间总可以用来干一些更重要的事,所有娱乐活动都是如此。所有娱乐活动的目的都是为了把一些不重要的东西弄得貌似无比重要。到头来我们都能意识到“这只是游戏而已”。不过在游戏过程中,我们心里有一些活动,觉得游戏不止如此。有东西驱使着我们,让我们把这些本来微不足道的东西当作生死攸关的东西,这就是动机的魔力。游戏设计师要对人类的都动机有特别的见解。

大多数设计师在创造激发动机的系统时,并不依赖对复杂心理学的透彻理解,而是依靠直觉、实验,偶尔会设计成功一次。不过,对动机的见解多少都有其潜在用处。

游戏能让你感到与他人互动,也能带来成就感,使你得以创造事物来表达自己。人类不仅有生理需求,也有心里需求,不只是“想要”“很想要”,而是真实的需求。真实的需求若得不到满足,我们的心理就不健康。爱德华·德西和理查德·瑞安提出了三大心理需求:1.胜任:我需要觉得自己擅长做什么。2.自主:我需要按自己的方式做事的自由。3.关联:我需要和他人建立联系。

人类的一切行为,都是在以某种方式满足需求。有些游戏比其他游戏更能满足需求,所以你的游戏不能只是对需求做出承诺,而要切切实实地满足需求。玩家本来以为玩你的游戏能够让自己感觉良好,或者和朋友交往更紧密,结果你的游戏没能满足需求,玩家就会改玩其他能满足其需求的游戏了。

另一种考量动机的方式,是观察其来源。游戏需要各种各样的动机才能让玩家保持兴趣。内在与外在不是二元的,而是一个过渡体。动机来自“真实的自我”越多,也就越偏内在。身为游戏设计师,面对自己游戏的各种动机,非常需要了解有几分内在、几分外在。不同动机各自并不均等,有些时候会以出人意料的方式互相影响。

有许多游戏的动机是追求预约,但也不完全如此。还有很多游戏的核心动机是规避痛苦,当你躲避敌人、坚持不败时,你就处于痛苦回避模式。当你挖出奖励、打出巧妙连招的时候,则出于追求预约模式。两者都是有效动机,结合起来的效果也很好。但是这种结合有时会失衡。例如有游戏逼着你一直玩,但你不一定感到开心。每个游戏都是由动机组成的复杂生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:玩家因何种动机来玩我的游戏?其中哪些动机是内在的,哪些是外在的?哪些动机追求愉悦,哪些规避痛苦?那些动机互相支撑,哪些互相抵触?

在游戏设计领域,追求新奇非常重要。人类都是天生的探险家,永远对新鲜事物抱有兴趣。渴求新奇是玩家持续玩游戏的一大动力,玩家相信下一关会有新东西出现,才刺激他打通这一关。就算世界依旧,你也有新方式与之互动。此前你大概从来没想过,因为乍看之下实在不可能,但突然你发现此事不仅可行,而且心里跃跃欲试。新思路可以扩展我们的大脑,让我们感觉无比畅快。

每个成功的游戏都是新鲜与熟悉的混合体,许多优秀的游戏都因为超前于时代而失败。还有更大的危险,你的游戏或许很新奇,但没有其他品质来令其长久。一定不要自欺欺人地认为新奇就足够了。新奇可以赢得口碑,推动早期销量。但如果没有坚实的游戏本体,玩家们来得快,去得也快。

不同的未必就好,但好的必然不同——斯科蒂·梅尔策。为了驾驭追求新奇的强大动机,问自己:我的游戏有何新奇之处?新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?我把新奇和经典混合正确了吗?新奇感褪去后,玩家们还喜欢玩我的游戏吗?

所有人内心深处都有一个共同需求,就是需要他人评价。听起来好像不对劲,大家不是不喜欢被评价吗。确实,大家只是讨厌收到不公平的评价。内心深处,我们需要知道自己几斤几两,当评价让我们不开心的时候,就会加紧努力,直到获得想要的评价为止。游戏最吸引人的一点,就是可以系统而出色地给人客观的评价。

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