写在前面的话:博主年纪马上30岁,从小喜欢游戏,软件专业出身,由于自己和其他原因在毕业时没有选到自己喜欢的游戏方向,现在过去5年了,想在30岁通过自学慢慢完成自己从小的梦想。接下来,我会围绕我的学习进行一系列的撰文。我首先选择了最最著名的游戏设计书籍——《游戏设计梦工厂》开始。博文的内容主要是一些关键知识点的罗列和自己的深刻理解。
一、游戏设计基础
前言:
- 成为游戏设计师的第一步:了解自己和别人为什么玩游戏
- 从历史上的游戏中获取灵感和优秀玩法是很重要的
- 使游戏成为一个持久的人类娱乐形式:仅仅取决于玩家的体验
- 游戏的基本元素:正规元素、戏剧元素、动态元素
1. 游戏设计师的角色
如何成为一名游戏设计师?
游戏设计师需要什么样的才能和技巧?
在成为游戏设计师的过程中需要做什么?
什么是最好的游戏设计方法?
迭代设计法:以玩法为核心的设计法,即游戏是否实现了预期的“玩家体验目标”并以此判断游戏的好坏,进而不断迭代更新的设计法。
1.1 和玩家站在同一阵营
好的核心玩法是游戏的本质。仅有好的游戏画面、故事或新的功能只是锦上添花,不足以使玩家长久的玩下去
游戏测试者:
- 是玩你的游戏并告诉你游戏体验的人。
- 关注他们在游戏时会把目光放在哪里,当他们无聊时会点击哪里。
- 邀请玩家玩你的游戏,听他们玩的感受,根据玩家反馈内容对游戏玩法做进一步调整。
- 实践,自己万一款游戏,然后拉上关系好的小伙伴再玩一次,写下游戏行为和感受。
1.2 热情和技巧
- 热情:热爱游戏,在游戏测试上千遍后仍然保持热情
- 技巧:交流——能够和团队成员清楚高效交流,同时做一个好的听众和妥协者(技术难点做不到原始的设计时);团队协作——针对所有不同角色的团队成员提供一套通用的游戏设计文档和说明书;流程——为了防止游戏DOA(Dead On Arrival,上市后没人玩),游戏开发早期就要坚持好的开发流程,即核心体验(以玩家体验为核心)+玩家测试+迭代法;灵感——从系统的角度观察你所热衷的事物,将其拆解成目标、行为、关系等,去分析系统中每个元素是如何互动的(举例:游戏设计师Will Wright通过观察蚂蚁群落制作了SimAnt的游戏,可以看到这款游戏就是模拟蚂蚁从0到∞的发展过程);成为一个更好的玩家——在音乐、绘画、写作等方面发展自己,提高自己的综合能力,有利于游戏设计,适时总结游戏设计日志(游戏里有什么,做了哪些取舍及原因感受、游戏机制的详细产生过程等);创造力——或凭空想象,或寻找刺激或新的体验,或与他人互动,或在梦境中产生等等(举例:任天堂游戏设计大师宫本茂,通过回顾童年找到创造灵感),再有创造力可以通过俩个毫不相干的食物组合而成(竞速游戏和艺术雕刻结合制作的《Katamari Damacy》,可以看到游戏玩法是滚动小球粘取地上的东西);
1.3 以玩法为核心的设计流程
建立玩家体验目标:即玩家在游戏中能体验到不同的感受的目标。例如“玩家必须合作才能胜利,但是游戏的设定又让玩家很难彼此信任”----狼人杀
制作原型和测试游戏:尽早做出游戏原型,例如实物游戏原型,用笔、纸、序号卡牌或人来完成。
在明确了玩家体验目标和核心游戏机制后再去开始游戏的制作。设计和原型准备工作越充足,后期才会避免更大的时间和金钱的损耗。
你应该知道的游戏设计师:
- 宫本茂——马里奥、塞尔达传说
- will wright(威尔·莱特)——模拟城市、模拟人生
- sid meier(席德·梅尔)——文明
- warren spector(沃伦·斯派克特)——杀出重围
- richard garfield(理查·德加菲尔德)——万智牌
- peter molyneux(彼得·莫利纽克斯)——上帝也疯狂
- gary gygax(加里·吉盖克斯)——龙与地下城
- richard garriott(理查德·盖瑞特)——创世纪
迭代设计流程:
- 头脑风暴:设定体验目标->尽可能多相处可以实现的游戏概念或玩法机制->选出较好的概念和机制->用一页篇幅对想法进行描述->测试此概念对玩家的吸引力(可使用可视化模型)
- 实物原型:使用纸和毕创建可玩游戏模型->对实物原型进行游戏测试->若能达到目标则写一个3-6页对游戏如何玩耍的描述
- 展示(可选或省略):好的展示是吸引投资的保证,也可便于清晰地介绍给管理层及研发团队->展示应包括Demo的画面表现和核心玩法->如果资金不足则重新开始第一步的头脑风暴或吸取投资者的反馈并按其修改
- 软件原型:组件团队,然后开始创建核心玩法的软件原型,通常一款游戏会创建多个软件原型版本,每个原型版本表现游戏的不同方面(为了省时经济可使用临时图形资源开发软件原型)->对软件原型进行测试->若软件原型达到预期则执行下一步
- 设计文档:以原型阶段积累经验和问题为基础,将游戏制作的目标形成文档,以保证团队去他成员准确理解你的意图和方向-》随着游戏规模的增大,转为使用在线平台记录设计文档
- 生产:确保目标清晰且可实现,规划好目标优先级,这有利于保证开发进度和人力资源闲置->为每个开发中的目标制定检查点,每次进展到检查点后进行团队评估,确保目标没有偏离->开发后期不要忽略游戏核心的关注->这个阶段充满了挫败感,需要大量时间和金钱
- QA(版本测试,Quality Assurance):确保你的游戏玩法是可靠的,并确认游戏与受众群体相符合
为革新而设计
- 使用第一无二的玩法机制设计游戏,超越现有玩法类型
- 吸引那些不同口味的新玩家
- 为手机、平板电脑、手势识别、多点触控界面等新平台进行设计
- 创造能融入日常生活和真是空间的游戏
- 接受免费或订阅等新商业模式,尝试解决设计上的难题,如玩法和叙事的一体化,更深入人心的角色,创造情感丰富的游戏,发现游戏和学习之间的关系
- 多问自己:这个游戏是什么?这个游戏能做什么?这个游戏对个人和文化有什么影响?
二、游戏的结构
所有的游戏都有一样的结构吗?我们通过两款游戏来对比说明
《Go Fish》
- 游戏前的准备:游戏人数3-6人,52张牌,每人发5张手牌,剩下的牌作为底牌,底牌全部倒扣。
- 如何玩:游戏开始时,玩家A向其他玩家索要一张数字的排(如:C,你有2吗?此时A手牌中必须有2才可以索要),如果被索要的玩家有这一类牌,则需要全部给予,并且索要方玩家可以再行动一回合;如果被锁要玩家没有这一类排,他会说“Go Fish”,此时索要方玩家必须从底牌中拿最上面的一张牌,如果此牌为刚才索要的数字(如2)则需展示给所有其他玩家并可以再行动一回合,否则拿着这张牌,然后由刚才说“Go Fish”的玩家开始下一轮回合(当玩家集齐4张同号牌时需要拿出放在桌面上并反扣)
- 游戏结束:如果玩家没有手牌或底牌被拿光,则游戏结束,持有最多4张同号牌的玩家获胜
《雷神之锤》
- 一款3D射击类游戏,角色可以走、跑、跳、游泳、开枪和捡起物品
- 游戏中有八种武器,斧头、散弹枪、双管散弹枪、钉枪、穿孔机、榴弹发射器、火箭发射器和雷电发射器
- 游戏中有一些充能点,可加强、保护、治愈、进入隐身或无伤模式后者在水下呼吸等
- 敌人有罗宾纳犬、兽人、打手、死亡骑士、腐鱼、僵尸、瘦骨人、食人魔、喷卵怪、恶魔、蛛魔和跛行魔
- 一些地形伤害如爆炸、水、粘液、熔岩、陷阱和传送机
- 主要的敌人为“Quake”,它会用传送器让死亡章鱼入侵你的基地杀人偷东西和绑架
- 游戏共四章,每章7-8个关卡,每一关要找到出口并击败怪物,每一章最后一关是Boss关卡
他们的共同点(以下所有项统称为游戏中的正规元素)
- 玩家:他们都是为玩家设计的(玩家:自愿接受游戏的规则和限制并使用游戏,这区别于看电影或听演唱会的观众和听众)
- 目标:游戏都为玩家指定了明确的目标(前者目标是拥有最多的同号牌组,后者是生存并通过关卡)
- 操作:规定了玩的行为或方式,指引玩家行动(如前者,每人发5张牌、每一轮由一名玩家向另一面玩家索要牌;后者,角色可以走、跳、游泳和捡起物品)
- 规则:都详细解释了游戏由什么物品组成,玩家做什么,不能做什么,不同情况下会发生什么(如前者,索要牌如有则需要给予;子弹可用于两种散弹枪,钉子用于钉枪和穿孔枪)如果玩家不遵循游戏规则,实则不是在玩这个游戏了
- 资源:在游戏中可帮助玩家实现目标的物品,但比较稀少(如前者同号牌组,通过资源互换变多;后者武器、弹药和补充能量,通过寻找变多)
- 冲突:玩家需要解决冲突才能实现目标(如前者,需要承担什么都得不到、失去要牌机会和透露想要的牌的风险;后者为了找到出口需要通过危险的迷宫)
- 边界:没有在描述中指出,而是隐含在游戏中(如前者,玩家不能带着一些卡牌离开游戏或者给这副牌添加额外的卡牌;后者,3D游戏空间视觉上的界限,不能移出边界)
- 结果:赢和输两种结果是不确定的,如果玩家能预测结果则会失去兴趣(如前者,只有最多同号牌组玩家会赢;后者,玩家生存下来则赢,被杀则输)
让玩家能对游戏产生情感连接的元素(以下所有项统称为戏剧元素):
- 挑战:游戏创造冲突,冲突挑战玩家,玩家在解决问题时创造紧张感、成就感或挫败感,随着游戏进行,提高挑战难度会让紧张感增加,如果挑战难度太大会让玩家产生挫败感,如果难度不变或减弱,玩家会认为已经掌握了这款游戏而转去玩下一款游戏,平衡挑战难度是让玩家持续投入到游戏的关键。
- 玩:玩的定义——在一个限定的结构中自由行动,即在更严谨的游戏框架内给玩家设计一些自由度
- 前设:例如《大富翁》的前设是每位玩家都是地主,能卖卖房地产,前设的目的是为了让玩家更容易理解他们的处境
- 角色:体验戏剧故事的替身,让玩家可以移情到角色的处境中
- 故事:前设在讲述完游戏是如何开始后就没有了,但故事会随着游戏的进程而展开,故事和玩法结合可以产生强大情感影响
游戏的定义:
- 一个游戏是一个封闭的、正规的系统
- 让玩家投入于有结构的冲突中
- 以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性
三、使用正规元素
玩家
游戏的邀请:邀请每个人来玩游戏
玩家的数量:单人游戏、双人游戏、四人游戏、或者大量玩家的游戏或者不确定玩家数量的游戏
玩家的角色:所有玩家提供相同的角色、不同玩家不同角色
玩家交互模式:
- 单人玩家VS游戏系统(单人玩家于游戏系统对抗的游戏结构,此类游戏中没有其他游戏玩家,常倾向于使用谜题或者其他游戏结构制造冲突,例如《吃豆人》)
- 多名独立玩家VS游戏系统(多名玩家于游戏系统对抗的游戏结构,玩家直接没有直接的互动,也不需要彼此联合,本质上这是一个在多人游戏环境中进行单人游戏的模式,这种模式适合于非竞争性又喜欢活动和社交的玩家,例如《忍者神龟2/3》)
- 玩家VS玩家(一般用于策略游戏且非常适合竞争性玩家,例如《忍者神龟4》)
- 单边对抗(2人及以上的人与一人对抗的游戏结构,例如《第五人格》)
- 多边对抗(3人及以上玩家直接竞技的游戏结构,例如《红色警戒》)
- 协作游戏(2人及以上协作对抗游戏系统的游戏结构,例如《双人成行》)
- 团队对抗(2及以上各团队竞争的游戏结构,例如《英雄联盟》)
目标
按照目标对游戏的分类:
- 掠夺:目标是夺取或摧毁对手的东西,同时避免被捕或被杀,例如《英雄联盟》
- 追捕:目标是抓住对手,或躲避对手的追捕,追捕游戏可构成单边对抗游戏、玩家对抗游戏,例如《第五人格》
- 竞速:目标使在物理上或概念上比其他玩家先实现目标,例如《极品飞车》
- 排列:目标是按照某种空间构型排列你的游戏块,或在不同类型的游戏块间创造一种概念性的排列,例如《俄罗斯方块》
- 救援或逃脱:目标是使一个或的哟个单位到达安全状态,例如《超级马里奥兄弟》
- 行为禁止:目标是通过笑、谈话、放置、错误的移动或其他不应该做的事来破坏规则,例如憋笑挑战类游戏
- 建设:目标是建造、维护和管理对象,例如《动物之森》、《模拟人生》等
- 探索:目标使探索游戏区域,通常与更有竞争性的目标结合在一起,如《塞尔达传说》系列游戏
- 解密:目标就是比赛结束前解决一个谜题,例如《塞尔达传说》系列游戏
- 益智:目标是获得或者使用知识来打败其他玩家,如教育类游戏
操作
操作:玩家进行游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动
操作需要探讨的问题:
- 谁能进行这些操作?一名玩家?部分玩家?全部玩家?
- 玩家到底会做什么?
- 操作在哪里发生?操作的有效性收到地点的限制吗?
- 操作是在什么时间发生的?收到顺序、时间或游戏状态限制吗?
- 玩家使如何进行操作的?直接身体互动?还是通过控制器或者输入设备间接交互?或者是口头命令?
几种常用操作类型:
- 开始操作:如何开始一个游戏
- 行动操作:游戏开始后进行的操作
- 特殊操作:受限于玩家其他元素或者游戏状态的操作
- 解决操作:将游戏带往结束的操作
系统操作:电子游戏比非电子游戏有更多复杂的游戏状态,它们可以在场景背后运转多层次的系统操作,以响应各种游戏状态和玩家行为。例如,玩家造成的伤害是由角色属性和武器装备决定的,需要由程序来计算出来
定义操作:如果是非电子游戏,确保操作容易被玩家记住;如果是电子游戏,则需要直到需要什么类型的输入/输出设备
规则
规则:定义游戏对象和玩家可采取的行为
定义对象和概念的规则:定义游戏对象可以是完全虚构的,也可以是现实存在的对象,定义的对象和概念时,要考虑玩家如何理解这些对象和概念
限制行为的规则:针对游戏本身的漏洞而言,例如国际象棋中,玩家不能用自己的王直接进攻对方的王;指定游戏边界和游戏人数;避免游戏倾向于某位玩家或某些玩家
决定结果的规则:为了在游戏机制中增加变数,因此当规则引发的结果出现时可以创造兴奋和不同,例如如果玩家回答问题错误,则其他玩家将获得答题的机会
定义规则:规则需要直观且易于理解,能够对给定的情况做出响应
资源
游戏中的资源用于实现某些目标,必须具有实用性和稀缺性
命数:你有多少条命?失去它们你将会重新开始,若玩的好则会获得更多的生活以备后续管卡使用
单位:有些游戏中玩家同时控制多个单位,单位可以全部为一种类型或不同类型;单位可以从始至终爆炸同样的值也可升级、进化;单位可以时有限的也可是可再生的,如象棋为不同类型有限的,如炉石传说是不同类型可再生的
生命值(HP):HP有助于戏剧性地表现生命和单位地损失,HP有途径去增加或减少
货币:货币在游戏机制中扮演者和现实生活同一地角色,使玩家通过交易得到想要地东西,而不必以物换物
行动:在一些游戏中,玩家地行动是稀缺的,必须谨慎地执行,如《三国杀》摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段,部分武将通过发动技能来增加行动次数
能力加强:能给玩家增加能力的东西,通常是稀缺的、临时的、数量有限的、只在某些状态下有效的,如《超级马里奥兄弟》的蘑菇和无敌星星
物品:有些游戏允许玩家收集或保存非非能力加强或者单位的物品,如铠甲、武器、弹药等,通常是稀缺的、数量有限的,他们必须具有实用性和稀缺性
特殊区域:在某些游戏中,货币(木材、金子)是从某些特殊区域中获得的,如《红色警戒》的矿区
时间:一些游戏通过时间作为资源,如围棋的时间倒计时,如果倒计时结束则自动判为失败
冲突
冲突是通过创建规则、过程和各种情景设计在游戏中,阻止玩家直接完成目标,在某种程度上让玩家感到有趣。
三个经典的游戏冲突:
障碍:可采取物理上的形式,如陷进等,或者心理方面,如解谜等
对手:其他玩家创造的冲突、非玩家对手创造的冲突
两难选择:玩家必须做出选择,这将带来好或者不好的后果,如斗地主中出牌还是过牌
边界
边界:将非游戏内容于游戏分开的东西,如游戏必须定义玩家如何进入游戏和离开游戏、运动类游戏的有效区域和无效区域等。换句话说,游戏会定义什么在游戏内,什么在游戏外,刻意将游戏内的元素与外部力量分开
结果
游戏的结果是不确定的,有的游戏没有结束条件可以一直玩下去,有的游戏没有输赢,有的游戏有输赢有结果
零和游戏:即任何结果的和都是0,如一位玩家赢则+1,另一位玩家输-1,无论哪一方赢,结果的总和都是0
非零和游戏:非零和游戏总收益和总损失>或者<0,一位玩家获得什么时,并不意味着另一位玩家会失去什么
非零和游戏的奖励和惩罚:排名系统、玩家数据统计等
四、运用戏剧元素
戏剧元素:给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把它们变成一个有意义的体验
挑战
游戏中的挑战和日常生活中的挑战不同,他们是一个让玩家完成后感到很满意的任务,一个需要合适努力度的挑战。
活动使人们感到快乐的条件:
- 愉快的体验通常出现在一件可能完成的任务中
- 我们必须对在做的事情很专注
- 任务有明确的目标
- 任务可以提供即时的反馈
- 人们会自然而然地投入其中
- 愉快的体验可以让人们产生一种对活动的掌握感
- 当心流状态结束后人们会感觉自己变强大了
- 在心流状态中对时间的感知不同,度秒如年或度年如秒
挑战难度和人自身能力的关系
心流状态:当挑战等级与人能力匹配,使人的体验情绪正好处在中间条形区域部分,那么这个状态成为心流状态。在心流状态中可以创建一中成就感和快乐的体验,而这种平衡是通过游戏玩法实现的。
能够帮助达到心流状态的元素:
- 一项需要技巧的有挑战的活动:技巧可以是体力的、脑力的、社会中的等,例如《健身环大冒险》、《你画我猜》、《狼人杀》等
- 动作和意识的结合:抓住人注意力的方法,在一个挑战中需要用到一个人所有相关的技能(如眼、耳、口、手、脑都需要用到时)
- 清晰的目标和反馈:知道什么是需要被完成的,知道事情做得好还是坏,例如打网球、爬山,目标很明确,且及时反馈
- 专注于目前正在做的任务:心流状态下,你不会想到要不要去洗衣服,电视剧在干什么,而是全身心投入游戏中,这是由于很多游戏覆盖挣个屏幕或者只做了惊人的画面和音效吸引你的注意,例如《英雄联盟》
- 控制的悖论:一个不确定的结果,且玩家可能影响这个结果时,玩家才可以感觉到他在掌控事件
- 失去自我意识:在心流状态下,玩家丢掉了自我形象保护意识,不再关注别人眼中的自己,且心流结束后,玩家会因为完成了有难度的挑战而自豪
- 时间的变化,度秒如年或者度年如秒(后者居多)
- 体验成为了它自己的结果:人生很多事情是别动去做的,但游戏通常是自发性的
玩
玩:在规则的限制和固定拥有的手段前提下,玩家在规则中的自由
玩的本质:思维上的玩,如白日梦;实实在在的玩,如收集和手工;社会中的玩,如开玩笑或跳舞:;比赛性质的玩,如桌牌游戏和电子游戏;风险性质的玩,滑翔或极限运动
玩的8种分类:
例如《英雄联盟》是竞争类以规则为基础的玩法的玩
玩家的类型
- 竞争型玩家:不管什么游戏都想要比其他人玩的好
- 探索型玩家:对世界充满好奇心,热爱在外部世界进行冒险和探索
- 收集者玩家:热衷于收集物品,喜欢分类
- 成就型玩家:等级划分对这类玩家有很大刺激作用,如《英雄联盟》的段位
- 娱乐型玩家:不喜欢严肃认真的玩游戏,只是为了娱乐而娱乐,可以给游戏添加更多社交性
- 艺术型玩家:被游戏中的创造力、创意、设计等方面所驱动的玩家,如《我的世界》、《冒险岛2》
- 指导型玩家:爱管事情,承担责任,喜欢对游戏进行干预
- 故事型玩家:喜欢想象和创建自己想居住的世界
- 表演型玩家:喜欢表演和配合其他玩家
- 工匠型玩家:热爱建设、组装,和喜欢搞明白负杂的事情
参与度:不同玩家获得相同的乐趣,所需要的投入程度是不同的,例如有些人只需要看别人玩游戏就会比实际自己去玩游戏更令人满足
故事预设
故事预设:为了从情感上把玩家和游戏联系在一起,游戏设计师需要为游戏的交互创建一个戏剧性的故事预设。故事预设的首要任务是让游戏的正规元素对于玩家来说具有可玩性(换句话说让正规元素有意义)
角色
角色是故事的媒介,故事通过角色的行为来讲述,使玩家将故事中的事件感觉像在自己身上发生一样
塑造角色是需要考虑的问题:
- 这个角色想要什么?
- 这个角色需要什么?
- 观众/玩家的期待是什么?
- 观众/玩家的恐惧是什么?
故事
故事的结局是不确定的(至少第一次体验时是这样,我们不会在玩游戏过程中就知道结局)。有的游戏故事结局是会被玩家在游戏过程中执行的操作所影响的(例如《仙剑奇侠传三》就有几种不同的结局)
构建世界
构建世界:对一个虚拟世界进行深度而复杂的设计,最开始是从地图和历史入手,然后是种族、语言、神话、政府、政治、经济等方面进行拓展和研究。
情节发展
传统戏剧冲突分类:
- 角色之间的冲突
- 角色与自然的冲突
- 角色与器械的冲突
- 角色自己的内在冲突
- 角色与社会的冲突
- 角色与命运的冲突
另一种分类:
- 玩家与玩家的冲突
- 玩家与多个玩家的冲突
- 玩家与队伍的冲突
- 玩家与游戏系统的冲突
情节发展过程:
- 故事从说明阶段开始,首先介绍角色、概念等会对情节中行为产生影响的设定,
- 然后当主角的目标与环境、对手或者两者对立时,冲突产生,此时主人公会试图去解决冲突,由此引起一些咧时间的发生,导致情节被推动
- 之后情节不断发展并达到高潮,一些决定性因素或事件会被引入到这个阶段,此时在高潮发生了一些事情,最终决定情节的走向
- 在高潮之后随着情节的松弛和冲突被逐渐化解,然后再在整个故事的最后产生了一个结局
五、活用动态的游戏系统
游戏是一个系统:区别于大多数系统,游戏不是为了制造产品,完成任务或简化工作流程,它的目的是取悦它的参与者
系统中最基本的元素:
- 物体:是构建系统的最基本单位,系统是由互相关联的物体碎片组成的群体,它可以是具象的,也可以是抽象的,甚至两者都有。
- 属性:是品质和特征,用来定义具象或抽象的物体,一般一个物体有一组属性来表述,属性组合是判断物体在游戏系统中互动行为的基础
- 行为:是在某种状态下一个物体有可能会展开的行动,如角色扮演游戏中,角色的走路、奔跑、战斗、说话、使用物品等,当属性众多时,一个物体可以展开的行动即越多,例如英雄联盟杰斯的锤形态和炮形态。
- 关系:如果物体间不存在任何关联,那么物体形成的仅是一个集合体,而非系统。例如52张空白卡片是一套集合体,而在卡片上写上1-13的数字并分组,那么每个卡牌间有了联系,它们就成为了一个系统。有些关系是固定的(像上面的例子),有些关系是会随着游戏的进行发生变化的,如角色目前的需求和物体具备的能力(饥饿的人对冰箱更感兴趣)、玩家的选择(棋牌类游戏)、使用随机性改变游戏中的关系(例如一个兽人步兵(生命值90,护甲4,基础伤害8,穿刺伤害4,伤害计算公式:最终伤害=(基础伤害-目标护甲+穿刺伤害)*(50%-100%间随机数))和一个人类士兵(生命值60,护甲2,基础伤害6,穿刺伤害3)战斗时,兽人平均需要攻击8次可杀死人类,而人类则至少需要攻击18次才能杀死兽人,这反应了人和兽人之间的单边关系)
系统动态
系统的“可能性空间”是一个很重要的因素,《井字游戏》只有三种属性(X、O、空)和一种行为,对象之间的关系是固定的(空间只有9格且布局不会变),所以游戏系统只有几种最终结果且结果是可预料的,故玩家在了解到所有结果后便会失去兴趣;《国际象棋》有6种独立玩家单位,64个棋子位置,每个玩家单位还有多种属性(颜色、级别、位置、行为)这样的排列组合将会使游戏结果十分复杂,这就有巨大的游戏可能性,对于玩家来说它充满挑战且十分有趣。
经济系统:有的游戏允许自愿的交换(如玩家与玩家、玩家与系统),这个交换系统形成了很简单的经济系统,而更加复杂的经济系统则是大体上类似于现实世界的经济。建立经济系统需要有可交换的物品(资源或其他可交易物品)交易的双方(玩家或系统银行)、交易的方式(市场或其他),经济系统可以有货币也可以没有货币。
简单交换:系统中商品的数量是固定的(没有增减);每个物品的价值永远不会发生变化且交换机会由数量限制(即每次交换双方需要等量的物品);交换对于所有玩家任何时间都开发(总结:产品数量=固定、无金钱供给、价格=固定、交换机会=无限制)
复杂交换:资源的相对价值会随着市场情况而改动(如粮食多了价格就会降低,矿石稀缺玩家就会积极去采矿,且只能交换资源);产品的总量会发生变化(会有产出和消耗,为了控制系统中产品的总量,游戏系统会包含一些惩罚机制,如《大富翁4》中女巫的魔法屋中可能会惩罚存款最多的人坐牢等操作);此经济系统的价值波动是有限制的,如系统银行以4:1的比率交换任何资源,有效控制所有资源的价值上限,交换系统完全开放但交换机会受玩家轮次限制(如《大富翁4》只有在自己的回合才可以进行购买卡牌的操作)(总结:产品数量=控制增长、无金钱供给、价格=有限制的市场价格、交换机=由玩家轮次限制)
简单市场:产品数量=固定、金钱供给=控制增长、价格=市场价、交易机会=无限制
复杂市场:产品数量=控制增长、金钱供给=控制增长、价格=有基础的市场价值、交易机会=无限制
游戏外经济:游戏物品与实际金钱的交易所带来的经济(总结:产品数量=控制增长、金钱供给=无、价格=市场价值、交易机会=无限制)
经济系统一定直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡,经济系统有潜力将简单的游戏系统转变为复杂的游戏系统,新型游戏经济系统是现代游戏设计探索领域之一。
自生成系统:一个动态的游戏系统根据简单的规则会展现出复杂而难以预料的结果,例如一只蚂蚁是很简单的生物,但很多蚂蚁根据简单的规律生活则会产生自发的智能。
与系统互动
游戏设计是为了与玩家互动。
信息结构:游戏中如何构建信息对玩家决策有很大影响。公开信息结构,强调玩家全面了解游戏情况信息及进程(即重要的信息是向所有用户公开的)适用于棋牌类游戏;隐藏信息结构,玩家并不了解对方游戏状态的相关数据,适用于猜测、吹嘘或者欺骗为基础的游戏;还有的游戏是公开信息和隐藏信息的混合体;玩家得到的有关对方的状态的信息量通常是随着游戏的进行而发生改变的,如《英雄联盟》的战争迷雾效果。
控制:游戏系统的控制直接与其物理设备有关,不同设备有不同的优缺点,例如kinect手势控制对于游戏中需要较大身体动作、与感觉及体验相关的游戏来说比较适合,但精确输入的就没那么适合。直接控制,可以让玩家简单直接地影响游戏状态,如物品的选择等;间接控制,通过间接手短达到同样效果,如通过促销来提高顾客数量。
反馈:反馈是一次互动的输出,分为正面反馈和负面反馈,正面代表着加强,负面代表着平衡,加强会导致系统走向一个极端,而平衡会使系统趋于平衡,加强会导致游戏太快结束为此需要使用平衡关系。(例如,足球比赛一个队伍进球后,会将球交给另外一支队伍)
调整游戏系统
设计师需要调试自己做的游戏,首先需要测试,保证系统自身是完整的(游戏过程中,规则可以解决任何可能出现的漏洞);测试公平性和平衡性,给予所有玩家相同的目标和相同的机会就是公平的,在游戏中没有最优策略或过度强大的目标才是平衡的;测试游戏的趣味性和挑战性,不同类型玩家有不同的感觉,设计师需要清楚游戏的目标玩家类型,让目标玩家群体来测试(例如,儿童游戏是需要让儿童来测试趣味性和挑战性的)
六、概念设计
获得灵感
灵感并非空穴来风,优秀的想法来自于设计者大量的情感体验(丰富的生活、自身不断地好奇心、周围有趣的人、地方、想法和事情)。第一本书或一份报纸、观看一部电影、听音乐、摄影、做运动、绘画或素描、参加志愿活动、看一场比赛、学习一门新语言等并怀着激情和好奇心去体验。
米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,匈牙利籍心理学家)创意产生的步骤:
- 准备:沉浸在一个话题、一个目标领域或一组争议话题中
- 酝酿:创意在头脑中搅拌但还没有浮现
- 洞察:所有的问题和解决的创意都汇聚到一起,就是所谓的"啊哈!"时刻
- 评估:评估创意的价值和决定是否继续进行创作的阶段,同时评价创意的原创性
- 展开:创意的细节展开,是耗时最长和最艰难的阶段
头脑风暴技巧
最好的头脑风暴练习:
- 阐述问题:如设计一款只需要一个按钮来操作的游戏
- 拒接评论:不要在头脑风暴会议过程中评价或否定你队友的想法,那样会打断别人的思路,以至于队员减少发言,最终让团队创意在沉默中枯竭;如果是自己一个人的头脑风暴,则不要评价或修改你的点子,先把所有的想法写下来,最后再去考量它们的价值
- 交换方法:不要依赖一种头脑风暴方式,混搭会更好,,如果你是团队的领导,请让团队尽可能尝试不熟悉的方法,同时鼓励队员提出新的头脑风暴方法,甚至让队员去领导团队,不要害怕失去权威,如果你这么想,恐怕你早已没有权威
- 制造轻松的环境:不要总是在熟悉的环境中,去一些别的地方,一些温和的环境,如一件会议室或特殊的头脑风暴室或把玩具放在身边可能会对你有帮助,他它会给你的团队提供休息和创意能量
- 把想法写在墙上:别你的想法写出来让别人看到,你的队友可以很好的理解你的点子,并且也会激发大家的灵感和促进团队合作
- 点子多多益善:在这个阶段点子越多越好,不要担心自己的想法有多么不靠谱,你可以用符号代表每一个点子,方便沟通和防止遗漏
- 注意时间:头脑风暴是一个话费大量能量的活动,在60分钟之后效率就会降低,所以把时间控制在1小时内,剩下的内容留给第二天
次世代项目:我们知道这些项目需要一些今天还不能够实现的技术,但我们认为它们在未来能够实现。
其他方法
- 创意列表:把关于一个确定话题的所有东西都写在一个列表上,它可以帮助你组织和联系新的想法
- 创意卡片:把想法写在一叠卡片上,并把卡片混在一起,然后把卡片一对一对抽出(也可以是2个以上),然后结合起来去创造组合元素的游戏点子,例如“花蜜”和“巨人”想到“全身充满花蜜的巨人”
- 思维导图:把自己的想法图形化,以一个核心的想法为中心,把和这个概念有关系的行为和情感向四周辐射,例如(手画会比用软件效果更好)
- 意识流法:用电脑或笔纸快速记录你的所有想法,不要管句子的连贯性、标点和拼写错误
- 喊叫法:用录音设备把自己的想法大声快速地喊出来
- 剪贴法:找一份报纸或者杂志,打开它的任意一页,从中剪出文字或图片,然后组合他们,并利用他们总结出一款游戏的概念(也可以用网页搜索、字典或电话本等)
- 超现实主义游戏:,从无意间的思维碰撞产生灵感的方法转变而来的游戏
- 研究:根据你感兴趣的题目进行研究,从而收获一个运用于游戏的点子,例如你的游戏和钓鱼有关你应该尝试自己去钓鱼,只有弄明白真实生活中的运作情况,才能让你更好的决定在游戏中加入什么冲突或忽略什么条件,如果是针对特殊的游戏人群,则需要对他们在玩其他游戏中的表现进行研究。
修改和优化
这是一个对创意的价值和可行性分析的评估阶段
技术可行性:一些技术无法实现的创意或者需要有经验和大规模的开发团队实现的创意等都会无法实现
市场机遇:有时一个创意可能无法很好地迎合市场,聪明的设计师会遵循市场规律
艺术考虑:作为游戏的设计者,你需要让你的作品充满魅力,不要拘泥于已经成功了的创意领域或者是经典的游戏类型,如果创意没有任何游戏艺术上的挑战,请从计划表中删掉他。
商业预算:如果一个创意想法实现起来会非常昂贵或花费巨大,以至于团队的人力、时间和预算都无法承受,同时创意想法又无法被缩减,那么从计划表中删掉它(留待有实力时再去进行)
从头脑风暴的诸多创意中,挑出最受欢迎的5个,从技术、商业价值、艺术魅力、团队能力和预算四个方面进行评估,讲5个选项缩减为3个选项,然后组织新的头脑风暴去丰富这三个创意,然后把注意力集中在游戏的特性和X元素上。(X元素:刀锋(razor,用于定位游戏的特性)和标语(slogan,让玩家知道游戏是否为他们想要的游戏)
把创意转化为游戏
关注正规元素
坚持和不断的训练
特性设计:给已有的游戏添加新的特性,例如自定义角色、角色潜行、环球派对等。
特性故事板:解释你设计的特性的最好方法是可视化,可以用ps或其他图片编辑软件来做展示,即使你的绘画技术很糟糕也不要紧,这项工作的目标是交流你的创意
七、原型
制作原型的方法
原型的制作方法:
- 实物原型
- 视觉原型
- 视频原型
- 软件原型
实物原型:只需要身边有纸条、纸盒等随手可得的东西就可以构建。实物原型是设计桌游和复杂电子游戏的关键,例如角色扮演类游戏《暗黑破坏神》是基于《龙与地下城》这款桌游衍生而来的。
实物原型优点:
- 可以让你更专注于游戏而不是编程、画面效果等技术方面的问题(修改成本小,避免让程序员辛辛苦苦写的代码作废),游戏中哪里有问题就改变它,在短时间内进行多次迭代;
- 可以实时响应玩家的反馈,一个新的问题或想法,可以迅速的加入到原型中,看看它是否有效;
- 允许非技术成员参与其中;
- 非常经济,没有大量资源和金钱的消耗
战舰的原型
Up the River原型
第一人称射击原型设计
- 战场地图:使用六边形格纸作为游戏地图,任选一格描红作为角色出生地和复活地
- 单位:即游戏中的角色,一个单位可以清楚看出它的朝向
- 移动和射击的规则:9种卡片:移动1格、移动2格、移动3格、移动4格、改变方向(2)、射击(3);开始阶段,每位玩家选择3张牌;开牌后每位玩家掀开最上方一张牌,掀开射击卡的玩家可以向所朝方向进行射击;掀开转向卡玩家可将角色转向任意方向;掀开移动卡玩家可以移动制定的步数;之后从第2张牌开始继续重复上述过程,知道所有牌都掀开会触发胜利条件(附加规则略)
- 关于实物模型:实物模型不能取代3D环境及玩家即时反应的动作等元素,但它可以帮助我们构建游戏结构,想清楚不同元素之间如何相互影响,同时可以帮助程序员了解你设计的游戏
- 为你的游戏创意设计原型
- 核心玩法可视化:核心玩法定义是在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为
- 构建实物原型:基础(游戏中的基本对象(物理环境、单位、资源等)和关键步骤(使游戏顺利运行的重复行为周期)的设计是基础阶段的关键)、结构(特性功能是使游戏更加丰富的属性,如更多武器、新的交通工具;基础规则是关于游戏机制的条款,它可以改变游戏的运行方式,例如获胜条件等)、正规细节(添加正规细节的有效方法是将不同的新规则分离开,对它进行单独测试,所必须的规则越少,构建的结构就越清晰)、精炼(不再怀疑游戏的基础或无法运行而是更细小的问题,如你的游戏是否吸引玩家,如果不能,如何改进?;不要一次性添加太多特性,而是根据重要性为你的新特性排序,然后逐一引入并测试它们)
- 更新你的示意图:在进行原型设计时,可能需要修改大量游戏行为之间的联系,建议同时更新游戏玩法示意图,这样可以判断你的改变是否会影响整个游戏系统
使你的实物原型更好
- 移除新增的规则,再逐一引入从而将问题抽离出来
- 反复实验得出解决方案
- 反复将规则打破再重建
超越实物原型
- 将实物原型转为数字设计会改变人们进行游戏的方式,但系统的核心机制依然有效
- 将实物原型转化到软件设计时,最大的不同在于对目标系统的控制方式和控制界面