游戏设计自学记录(19)

        游戏设计师与建筑设计师之间有一个明显的联系,他们都必须制造空间。虽然游戏设计师能从建筑设计师那里学到很多关于如何创造有意义和有力空间的学问,但不意味着游戏设计师必须遵从建筑学中的每一条法则。游戏设计师创造的空间并非有砖石水泥构成,而是完全的虚拟空间。虽然这听起来像是一种绝妙的自由,但却能够成为一种负担。缺少物理上的限制就意味着几乎一切都有可能,那一切都有可能,该从那里开始入手?

        一个入手点是,为你的游戏空间确定一条组织原则。如果你已经在心里有了整个游戏的玩法,确定一条原则应该是很简单的事情。不过你可能还没确定你的空间,也许你的游戏设计还处在非常早期的阶段,你可能会寄希望于绘制一张游戏地图来帮助你理解游戏的流程。

        1.线性:非常多的游戏是在一个线性的游戏空间中进行的。玩家只能沿着直线前进或者后退。有时候直线的两端都有尽头,其他情况是循环的线路。

        2.网格:将游戏空间按照网格来布置,能够很容易就被玩家和电脑理解。网格不一定是正方形的,也可以是长方形、六边形甚至是三角形。基于网格的游戏例如:《国际象棋》、《我的世界》、《塞尔达传说》

        3.网络:在一张图上标出数个点,然后用线路将它们连接起来。如果你希望玩家探访多个地点,但又希望给他们提供不同的线路,那么这个方法是很有用的。

        4.空间内的点:使用该空间的游戏希望唤起这样一种感觉:在沙漠里徘徊,且时不时能够回到一片绿洲,就像RPG中常见的那种感觉。这在那些玩家能够自定义游戏空间的游戏里很常见。例如:《动物之森》、《最终幻想》。

        5.分割空间:这类空间与真实的地图最为相似,常见于那些希望复制真实地图的游戏。你可以将一个空间用不规则的方式分割成几块来实现。例如:《塞尔达:时之笛》、《文明》。

        克里斯多夫·亚历山大是一名建筑设计师,他指出那些会带来难以名状体验的事物往往会有如下特点:

        它们感觉起来是活的,就像是拥有某种能量。

        它们感觉起来是完整的,就像没有缺少任何东西。

        它们感觉起来是舒服的,在它们身边很愉快。

        它们感觉起来是自由的,天生就没有限制。

        它们感觉起来是确切的,就像它们本该如此。

        它们感觉起来是无我的,与整个宇宙相连。

        它们感觉起来是永恒的,就像它们一直存在也会永远存在。

        它们没有任何内在矛盾。

        “没有任何矛盾”,这对于任何设计师都极其重要,内在矛盾是任何糟糕设计的根源。如果一件仪器应该为我的生活带来便利,但它本身却很难使用,这就是矛盾。一部优秀的游戏不能有妨碍最终目的的属性。

        亚历山大提出的“生动结构的15项特性”:

        1.缩放级别。玩家必须先完成短期目标,才能完成中期目标,最后完成长期目标。我们能在分形兴趣曲线里看到它,也能在嵌套游戏世界结构里看到它。《孢子》是一部缩放级别组成的交响乐。

        2.强力中心。化身处在我们故事宇宙的中心,在通常情况下,比起无力的化身我们更偏向强有力的。当我们设计游戏的目的时,我们也偏向强力中心,这是我们的目标。

        3.边际。任何关于领土的游戏都是一个对边际的探索。但规则同样是一种边际,没有规则的游戏根本不是游戏。

        4.交替重复。许多游戏里的重复:关卡/Boss/关卡/Boss。甚至紧张/放松/紧张/放松也是一个交替重复的例子。

        5.正空间。前景和背景元素都有美丽、互补的形状,例如阴和阳。一部好游戏有这样一种特性:使多种交替的策略间产生一种连锁的美感。

        6.好的形状。我们肯定会在我们游戏的视觉部分里搜寻令人愉快的形状,也能在关卡设计中看到并感受它。一个好的关卡感觉起来是“紧凑的”,而且有一条“有没的曲线”。

        7.本地对称。在一个设计内部多种细小的对称。《塞尔达:风之杖》在整个设计上都有这种感觉,当你处在一间房间或一片区域里时,你会发现许多对称的东西,但是它又与其他的场所有机地连接在了一起。规则系统与游戏平衡同样可以有这种特性。

        8.深度连锁与歧义。两样东西相互之间的连接得过于紧密,以至于它们只有通过对方才能来定义自己,如果你取走了其中一个,另一个也失去了意义。

        9.对比。当对应的双方在游戏里有着强烈对比的时候,游戏会让人感到更有意义且更有力。

        10.渐变。指那些逐步变化的属性。逐步上升的挑战曲线就是其中一例。经过精心设计的概率曲线也是如此。

        11.粗糙感。如果一个游戏看起来过于完美,那么它就失去了个性。“家庭制作”的手工质感往往让一个游戏变得更活灵活现。

        12.回声。回声是一种令人愉悦且统一的重复。如果怪物首领与其爪牙有共同点,我们就会感受到回声。优美的兴趣曲线也有这一性质,特别是分形曲线。

        13.空虚。就像亚历山大说的:“在那些最深刻的中心,都有最完美的整体性。但在它们当中都有一个虚空,就像水,有无限的深度,与周围杂乱的事物形成对比。”当怪物首领处在一个巨大而又空洞的场所中时,我们就能体会到这种空虚。

        14.简单与内在平静。设计师总是一再重复:让一个游戏变得简单的重要性,通常会从数个规则中引申出众多特性。这些规则必须能很好地平衡,这样就能带来内在平静。

        15.不分离性。某些东西能够与周围事物紧密联系在一起,就好像它也是其中一部分一样。游戏的每一条规则都必须有这项特性,这样就会产生某种整体性,让整个游戏“活起来”。

        关卡设计师所做的就是用一种有趣且有意思的方法去布置建筑、道具,还有游戏里的各种挑战。确保游戏里有有适当级别的挑战、适当级别的奖励、适当级别的有意义的选择,以及其他所有好游戏的必备要素。关卡设计只是在细节方面进行的游戏设计,这并不是一件容易的差事,因为细节之处间真章。每一个游戏中的关卡设计都是不同的,因为每一个游戏都是不同的。但你如果在设计关卡时运用你所有关于游戏设计的知识,并从多个透镜仔细审视,那么最佳的关卡设计选择就会变得一目了然。

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