网络游戏架构的前世今生——网关

上文: 网络游戏架构的前世今生——非会话游戏

3.5 网关

2018年,我在上海游戏圈推行网关 Gate 这个概念,也是我第一次从一个架构的学习者,逐步转变成一个架构的实践者的过程。其实现在网关这个概念早已走进民众视野,打开购物网站 app 搜索网关,能搜出一系列的产品,通常是指家用物联网网关。网关在我的理解中,既是对外实现广域互联的统一入口,也是对内实现局域互联的中转站,能解决设备或应用变多而导致的组网问题。简单来理解,就是一个网络流量的统一入口,转发到其他实际工作的服务器上。

IOT

在游戏中,网关是对外面向客户端的统一入口。在玩家完成登录等前置操作后,网关开始发挥作用,理论上网关不执行任何业务逻辑,只做筛选和转发。

GameGate

如果没有网关,逻辑服直接暴露给玩家,会产生如下几个问题:

  1. 逻辑服实例越多,管理越麻烦,切换也麻烦
  2. 无法做到无缝切服换服,有等待时间
  3. 权限和审查下移,安全风险大大增加

一条一条来看,如果是小体量的游

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

王元恺David

感谢你的支持~

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值