C#
FireworksFlower
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 等待某个事件完成之后执行某个行为
使用bool值控制某个事件当IsEnter 为真时,就会执行PlayFingerClick。原创 2022-09-19 10:11:16 · 1154 阅读 · 1 评论 -
最长无重复有效字符串
最长无重复有效字符串给定一个字符串,找出最长的无重复连续的字符串的长度例如:“abcab”最长有效字符串为:“abc”,“bca”,“cab”所以最长字符串长度为3例如:“dedcf”最长有效字符串为:“edcf”所以最长字符串长度为4****1.思考:创建一个字典,从i 位开始遍历,如果发现字典中不存在,就将字符存入字典中,,否则,就此阶段遍历结束,从i+1位开始遍历。在遍历的过程中发现字典的数量比当前最大值大时,就替换当前最大值。 pub...原创 2022-03-29 14:47:29 · 1010 阅读 · 0 评论 -
算法 :移除元素
从一个数组中,移除一个和 数a按相同的数,但是不能重新定义一个数组。可以不考虑数组超出的问题。返回新数组的长度public int numLength(int[] num,int a){ int size=0; for(int i=0;i<num.Length;i++) { if(num[i]!=a) { num[size]=num[i]; size++; } } return size;}...原创 2022-03-25 18:07:18 · 276 阅读 · 0 评论 -
算法 :两个字符串相乘
思路:根据竖式相乘法,从最后一位相乘,例如:15 151 5x 1 5 位数1+1=2: 5x5=25 十位 +2 个位+5位数:2+1=3 1X5=5 十位 +5 百位+0位数1+2=3: 5x1=5 十位 +5 百位+0位数:2+2=4 11=5 百位 +1 千位+0所以相加:个位:5 十位:2+5+5=12百位 :1由于 十位 :12所以百位原创 2022-03-25 17:40:11 · 675 阅读 · 0 评论 -
unity 遍历删除子对象
如果说删除所有的子对象的,如果是正序遍历删除会出现问题,但是我们倒序删除就可以了 for (int i = o.transform.childCount -1; i >=0 ; i--) { GameObject.Destroy(o.transform.GetChild(i).gameObject); }...原创 2022-03-19 18:31:37 · 4183 阅读 · 0 评论 -
c#设计模式之原型模式
官方:使用原型实例指定待创建对象的类型,并且通过复制这个原型来创建 新 的对象我的话:原型模式:就是使用原来的对象,不通过new的方式来创建新的对象,而是通过复制的方式来创建新的对象。其中原型模式中会用的到两种复制:浅拷贝和深拷贝官方:浅拷贝:是指当对象的字段值被拷贝时,字段引用的对象不会别拷贝。例如:如果一个对象有一个指向字符串的字段,并且我们对该对象做了一次浅拷贝,那么这两个对象将引用同一个字符串深拷贝:是对对象实例中字段的引用的也进行拷贝,如果一个对象由一个指向字符串的字段,并且我们对原创 2021-12-05 13:53:50 · 574 阅读 · 0 评论 -
C#力扣算法: 整数反转
给你一个 32 位的有符号整数 x ,返回将 x 中的数字部分反转后的结果。如果反转后整数超过 32 位的有符号整数的范围 [−231, 231 − 1] ,就返回 0。假设环境不允许存储 64 位整数(有符号或无符号)。来源:力扣(LeetCode)链接:https://leetcode-cn.com/problems/reverse-integer示例 1:输入:x = 123输出:321Public int Getnum(int num){ long curNum=Mathf.A原创 2021-12-03 17:26:16 · 426 阅读 · 0 评论 -
力扣算法:两个数相加笔记
给你两个 非空 的链表,表示两个非负的整数。它们每位数字都是按照 逆序 的方式存储的,并且每个节点只能存储 一位 数字。 请你将两个数相加,并以相同形式返回一个表示和的链表。 你可以假设除了数字 0 之外,这两个数都不会以 0 开头。链表如下:public class ListNode{ public int value; public ListNode nextNode; public ListNode(int val=0,ListNode next=null) { valu原创 2021-12-03 15:24:55 · 110 阅读 · 0 评论 -
unity 和Android 交互 (sdk接入)
unity 调用安卓① 首先调用是普通的方法------java代码 安卓类package com.yc.adplatform;public class AdPlatformSDK { public static AdPlatformSDK sInstance; public static AdPlatformSDK getInstance(Context context) { if (sInstance == null) { sync原创 2020-11-23 17:48:26 · 612 阅读 · 1 评论 -
Unity 改变图片的颜色
1.Image.Color=new Color(1,1,1,1)或者(255,255,255,255);2.使用十六进制转换颜色值Color color;ColorUtility.TryParseHtmlString("FFFFFF", out color);image.COlor=color;原创 2020-10-22 10:05:52 · 5408 阅读 · 3 评论 -
算法 --------------两个字符相加
给定两个字符串形式的非负整数 num1 和num2 ,计算它们的和。提示: num1 和num2 的长度都小于 5100 num1 和num2 都只包含数字 0-9 num1 和num2 都不包含任何前导零 你不能使用任何內建 BigInteger 库, 也不能直接将输入的字符串转换为整数形式 来源:力扣(LeetCode) 链接:https://leetcode-cn.com/problems/add-strings 著作权归领扣网络所有。商业转载请联系官方授权,非商业转载请注明出处。int inde原创 2020-08-14 18:00:17 · 490 阅读 · 0 评论 -
算法---------------数组形式的整数加法
对于非负整数 X 而言,X 的数组形式是每位数字按从左到右的顺序形成的数组。例如,如果 X = 1231,那么其数组形式为 [1,2,3,1]。给定非负整数 X 的数组形式 A,返回整数 X+K 的数组形式。示例 :输入:A = [1,2,0,0], K = 34 输出:[1,2,3,4] 解释:1200 + 34 = 1234 public IList<int> Result(int[] nums,int k) { List<int> lists=new List&l原创 2020-08-14 15:09:53 · 184 阅读 · 0 评论 -
算法-----------两个数组的交集
给定两个数组,编写一个函数来计算它们的交集public int[] Restult(int[]num1,int[]num2){ //将两个数组进行排序 num1=num1.OrderBy(a => a).ToArray(); num2=num2.OrderBy(a => a).ToArray(); List<int> resultS=new List<int>(); int i=0,j=0; while(i<num1.Length&原创 2020-08-14 10:04:35 · 173 阅读 · 0 评论 -
设计模式-------观察者模式
观察者模式例如:1.当一个对象管理着两个UI,其中一个UI依赖于另一个UI。将两者封装在独立的对象中以使他们可以各自独立地改变和复用。2.当一个UI界面发生改变时,需要同时改变另一个uI界面,但是不知道具有改变哪些内容。3.当一个UI界面必须通知另一个UI界面时,但是它又不能知道其它UI界面是谁。也就是说,降低它们之间的耦合性。UI管理类UIMgrpublci class UIMgr{ UILoginView LogonView; UIMainView Manview; pub原创 2020-08-13 09:07:51 · 177 阅读 · 0 评论 -
泛型基类单例 where约束(笔记)
using UnityEngine;public Class SingleBase<T>:MonoBehavior where T:MonoBehaviour{ private static T _instance; private static readonly object _lock=new object(); public static T Instance() { lock(_lock) { _instance=FindObj原创 2020-07-21 16:55:03 · 268 阅读 · 0 评论 -
关于Application.persistentDataPath在安卓路径的坑
1.首先Application.persistentDataPath路径在安卓加载的文件是些能被修改的文件才放在这里。2.Application.persistentDataPath+“/”+“文件名称+后缀“。标题 加载文件那我们加载安卓Application.persistentDataPath路径下的文件如何加载呢?1.一般如果是些数据文件首次加载都是放在Application.streamingAsset路径下的//加载文件时判断文件是否存在if (!File.Exists(path))原创 2020-07-13 11:07:31 · 6183 阅读 · 0 评论 -
字符串和byte[]之间的相互转换(格式)
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(字符串);原创 2020-07-11 13:55:57 · 2424 阅读 · 0 评论 -
怪物方向浮标,怪物指向浮标
public enum ImgShowType { ellipse, rectangle } private GameObject _target; private GameObject originPoint; private RectTransform _img; private float a = 0, b =...原创 2019-11-09 17:49:09 · 266 阅读 · 0 评论 -
UI中代码优化,减少消耗,UI搭建的注意事项
1.代码中尽量少出现gameObject.setactive()这样。可以使用改变位置来达到玩家看不到 的效果2.在Update中不要出现gameObject.setactive(),enable之类等的代码。尽量想办法在某个时刻来更新它,实在不行就改位置。等,3.在Update()中尽量不要出现this.transfrom.postion,可以使用一个临时变量来获取。这样也是可以减少消耗的。...原创 2019-11-01 18:01:16 · 198 阅读 · 0 评论 -
两个功能代码之间的相互调用
在我们写功能时,两种功能出现的顺序,以及相互直接调用等。1.这时候最简单的办法就是在其中的一种功能的脚本中引用另一功能的类。例如: public class Test1{publicTest2 test2;====>引用另一种功能的类。}public class Test2{}这种方法有很大的问题,就是耦合性太大。2.使用一种办法就是写一个管理类:public class M...原创 2019-11-01 17:26:42 · 539 阅读 · 0 评论 -
设计模式——---------------------------------状态机模式
什么时候可以使用状态机模式呢?(状态比较少时都是可以使用状态机模式的)比如:开灯,关灯。可以使用状态机模式处理:敌人巡逻,当玩家到了警戒距离时,就会追击玩家,当到达了攻击距离就会攻击敌人。巡逻-----追击----攻击—巡逻代码实现://状态控制类 public class ControlState {public State state;//切换状态public void...原创 2019-09-05 23:03:48 · 277 阅读 · 0 评论 -
设计模式-------------------------建造者模式
说到建造者模式,建造物,比如:房子;建房子:先建造地基—做墙----窗户—盖板子-----楼梯。。。。建造房子,都按照部位一步步建造出来的。组装电脑:主板—电源----cpu----内存条----显卡。。。。角色:头–身体—手----脚这样的类型都属于建造形式,所以我们可以想到一种模式的是建造者模式:代码实现:比如角色:public class Charactor { pu...原创 2019-09-04 20:01:26 · 151 阅读 · 0 评论 -
设计模式---------------访问者模式
说起访问这模式,你们可能认为是访问某个对象吧。其实并不是,我自己谈谈自己的理解吧。例如://咖啡抽象类public abstract class Coffee{pub abstract float GetMoney();}//白糖咖啡public class WhiteSugarCoffee:Coffee{pub override float GetMoney(){r...原创 2019-08-31 17:47:58 · 183 阅读 · 0 评论 -
设计模式
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