cocoscreator2.4.3构建发布多平台包并在IOS模拟器中运行游戏

1.打开游戏 vip_kingdown_rush_2 ,点击构建发布,打开Editor Window,选择发布平台与发布路径,如Mac平台,发布路径为工程目录下build文件夹,然后点击构建,可生成Mac工程 

构造成功后,可看到jsb-default文件夹在build目录 

Built to "/User/developer/Desktop/vip_kingdom_rush_2/build/jsb-default" successfully 代表构建成功

如果要构造Android平台工程,需要选择发布平台为Android,然后点击构建,记得勾选APP ABI

构建成功后可在jsb-default/frameworks/runtime-src目录下看到proj.android-studio工程,这个是cocoscreator生成的安卓工程 

用同样的方法构建IOS工程,注意IOS和MAC工程都是放在proj.ios_mac目录下的 

要构造成功后,点击编译,可进行编译IOS工程, 

编译成功后,出现如下图所示,点击运行,可启动IOS模拟器,并启动游戏 

如果MAC弹出指纹验证,那么验证指纹就OK,也可点击 Use Password来输入系统密码授权启动IOS模拟器 

正在启动模拟器。。 

成功在模拟器中运行游戏 

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以下是一个简单的shader效果示例: ``` CCEffect %{ techniques: - name: hit-effect passes: - vert: shader.vert frag: shader.frag blendState: targets: - blend: true blendSrc: src_alpha blendDst: one_minus_src_alpha properties: hitColor: { value: [1.0, 0.0, 0.0, 1.0], type: color } }% CCProgram hit-effect { CCVertexShader shader.vert %{ precision highp float; attribute vec2 a_position; attribute vec2 a_uv0; varying vec2 uv0; void main () { gl_Position = vec4(a_position, 0, 1); uv0 = a_uv0; } %} CCFragmentShader shader.frag %{ precision highp float; varying vec2 uv0; uniform sampler2D texture; uniform vec4 hitColor; uniform float time; void main () { vec4 color = texture2D(texture, uv0); if (time >= 0.0 && time <= 3.0) { color = mix(color, hitColor, time / 3.0); } else if (time >= 4.0 && time <= 10.0) { color = mix(hitColor, color, (time - 4.0) / 6.0); } gl_FragColor = color; } %} } ``` 将以上代码保存为一个 `.effect` 文件,然后在 `skeleton` 组件上添加一个 `Mesh Renderer` 组件,并将创建的 `.effect` 文件拖放到 `Material` 属性上。在代码,可以通过设置 `time` 属性的值来控制受击时的颜色变化。例如: ``` let renderer = this.node.getComponent(sp.Skeleton).getComponentInChildren(cc.MeshRenderer); let material = renderer.getMaterial(0); material.setProperty('time', 0); material.setProperty('hitColor', cc.color(255, 0, 0, 255)); // 受击动作 for (let i = 0; i < 10; i++) { material.setProperty('time', i); } ```
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