![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756925.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
日记
Senseleo
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
3DMAX&DragonBones中骨骼绑定,IK约束,蒙皮权重的概念
蒙皮概念:三维动画术语,也用于3D游戏中。三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。补充 :蒙皮是将骨骼控制模型的形态节点,达到合理的绑定效果,所谓的形态节点就是外部轮廓。蒙皮分两种:柔性和刚性,效果不同,作用也不同。一般刚性绑定中也可直接p给骨骼,父子级关系,也...转载 2019-01-21 21:15:16 · 7844 阅读 · 0 评论 -
2019年4月11日 日记 Unity3D学习
把上班摸鱼的时间拿来学习了,煞费苦心看完了CGJOY14期的教程,又学会了不少知识。原来UI特效可以这样做啊,指homo自己,简单的效果在3D引擎中可以很快的实现,不用想得特别复杂,把3D想象成2D。江湖险恶,在使用line和Trai需要l根据程序需求和特效设计来达到效果。CGJOY 14期总体来说质量还算不错,对于免费教程来说可以了,达到一般以上的水平。https://www.bilibil...原创 2019-04-11 13:38:33 · 184 阅读 · 0 评论 -
2019年4月日记 —Unity Shader Graph的解读
Color 通常用于与RGBA相乘最后输出 可调整HDRSampleTexture2D & Texture 2D Assest将2D贴图与资产结合起来,可以通过Convert 将Texture参数转换出去Tiling And Offset①:UV插槽可以接受来自4维向量的值,改变贴图UV的效果。通过Tiling 对贴图进行平铺等操作 (可以取二维向量等并实例化)通过Offs...原创 2019-04-09 18:02:10 · 2296 阅读 · 0 评论 -
2019年6月日记-Unity Shader Graph 菲尼尔简单边缘发光
ShaderGraph 菲尼尔反射边缘光创建菲尼尔反射节点,与Color节点相差获得边缘发光的颜色。控制菲尼尔节点的大小,调出vector1节点来可视化调整。新建Remap(重映射)节点,将Time节点连接到重映射节点上,获得不断变化,从0-1的效果,将其与之前相差的节点再次相差连接到主节点,即可观察效果。...原创 2019-06-17 14:36:25 · 2523 阅读 · 0 评论