游戏设计之动作游戏见解

原创 2018年04月16日 11:33:28

浅谈如今ACT三大之收(民间任选) 战神 鬼泣 忍龙

都在各方面具有非常出色的战斗系统,例如战神的打击感以及丰富的QTE效果,鬼泣的华丽Combo,自由搭配的武器进行战斗的方式,忍龙的高复杂度战斗,其QTE效果也不逊于战神。

作为小白的我,今天就想谈谈三大之首外的战斗方式。

一:近身攻击

RT,使用空手武器对敌人进行赤手空拳的博斗,或者使用武器(剑,统,枪,杖,刀)等来进行敲砍,近身攻击在各大游戏内属于缺一不可的一大元素,玩家只能对自己面前的角色进行伤害,伤害普遍较高。

二:魔法攻击

覆盖了一个范围或者锁定了一个目标,等距离的法术类攻击,通常不连贯的魔法攻击会造成不同的效果,有些游戏喜欢在魔法攻击上追加六大元素属性,扩展其趣味性。

三:防御

防御在许多游戏中是很常见的,举个例子,拿鬼泣的防御来说。鬼泣中但丁的皇家护卫也属于一种防御,当受到攻击的瞬间即刻防御,便能触发完美防御增加RG值。同时可以通过RG值的情况释放一闪造成不同量的伤害,其伤害巨大,被民间称为一闪,最早出现在鬼武者的一闪。也有玩家习惯称之为弹反,但性质上有点区别。

四:弹反

弹反属于防御后利用盾牌或者武器格挡的瞬间弹开敌人的攻击,将敌人手部神经麻痹,造成短暂的僵直,通常游戏内的弹反伤害不会太高,且判定难度会较大,黑魂系列的弹反即是如此。

五:闪避

通过侧身,翻滚,瞬间移动,施法一些特殊技能,跳跃等来达到向某个方位移动一段距离,在无敌帧内进行闪避,过程中免疫伤害。

六:风险与回报

通常大部分ACT游戏将攻击都分为轻攻击与重攻击,正所谓有风险就要有回报。

轻攻击正如字面上的意思,是使用较为轻量的武器进行攻击,攻击速度偏快,攻击帧间隔短,但同时对敌人造成硬直间隔也相对低。

重攻击,使用重型武器进行攻击,攻击速度会偏慢,攻击帧间隔略长,但对敌人造成的硬直间隔较高。

冷却时间,通常指技能的冷却时间,大部分ACT都会内置短暂的冷却时间,即释放技能后间隔多久以后才可以再次释放该技能。

硬直时间:释放技能或自身攻击,闪避等动作结束后,对自身产生的不可操控状态持续时间

自身增益(能力解放):参考鬼泣的魔人化,对自身的辅助状态加成,像免疫击退,免疫debuff,免疫中毒,攻速提升,招式改变,伤害降低等。而对该一增益必须要有抑制的方法。

攻击力:对怪物造成的伤害,如瞬间伤害和持续伤害等

行动力:自身移动的速度,体力等

控制力:对怪物造成的debuf等

恢复力:对自身造成的buff

消耗资源:释放技能或其他需求所需的魔法或技能点

七:ACT游戏的乐趣

为什么有人会沉迷一款ACT游戏几年,甚至十年?,ACT的乐趣在哪?

有的人会觉得,ACT游戏绝大多数都是大型单机游戏,而且没有手机版,不想下载,又得花钱。

可能还会有的人觉得,单机游戏不能联机有什么意思?打完通关就删了,简单的要死。

个人除了战神以外(因为没主机)都在最高难度下通关,并且鬼泣系列至今还在等天国的鬼泣5.

其实个人觉得,ACT带给玩家的乐趣,并不是游戏而已,还有游戏的元素。为什么鬼泣玩家能不断的去研发新的Combo,不断的去开发mod,他们从来没有放弃对一款游戏的热爱!就像最近上映的史蒂文·斯皮尔伯格的电影《头号玩家》,微博局座说了一句很有意思的话“如果你全看懂了,证明你是优秀的,如果你看到了一半,证明你及格了,如果你看得似懂非懂,请给自己一个不记得。不要过度的去批评游戏玩家,除非你能预知未来,未来是属于年轻人的。”

总结:

一款良好的游戏,离不开一个良好的战斗系统,其中包含的基本操作应是多样可变的,而不是单调化的,如此才能创造出丰富多彩的战斗类型.

针对故事的题材,玩家可进行操控的角色,制造不同的敌人与搭档创造不同的战斗体验,搭配不同的地形与机关来丰富战斗区域与战斗方法,进一步提高策略性。

——(就像去年200%of的尼尔 机械纪元→_→)

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